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by トリアコンタン
2017年7月16日(日) 22:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ムービーの上にメッセージなどを表示する方法について
返信数: 9
閲覧数: 8633

Re: ムービーの上にメッセージなどを表示する方法について

こんにちは!
ムービーをピクチャやメッセージの下に表示させるプラグインについて、すでに何件が同様のご要望をいただいていて、調査した結果いくつかの実装可能な案をツイッター経由で紹介頂いたので、現在仕様を検討中です。
もうしばらくお待ちください。
by トリアコンタン
2017年7月16日(日) 17:12
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 先頭のキャラクター(主人公)を戦闘不参加にしたい
返信数: 6
閲覧数: 8913

Re: 先頭のキャラクター(主人公)を戦闘不参加にしたい

こんにちは!
方法としては二つあります。

1.先頭のキャラクターを戦闘メンバーから外す。
ご希望の仕様を直接実現します。
この場合、メニュー画面を開くと戦闘不参加メンバーとして主人公の情報が表示されます。

2.プレイヤーのグラフィックを変更する。
プレイヤーのグラフィックのみを主人公のものに変更します。
主人公の実体はパーティに存在しないので、メニュー画面を開いても主人公の情報は表示されません。
by トリアコンタン
2017年7月16日(日) 16:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 敵キャラクターのスキルアニメーション表示
返信数: 2
閲覧数: 3181

Re: 敵キャラクターのスキルアニメーション表示

こんにちは!

戦闘の表示形式ですがフロントビューを採用していますか?
(サイドビューの場合、敵キャラがアクターに対してスキルを使用した場合もアニメーションが表示されます)
であれば、以下の記事が参考になるかもしれません。

フロントビューでのアニメーション表示
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=1069
by トリアコンタン
2017年7月14日(金) 07:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】用語辞書プラグインについて【トリアコンタン様へ】
返信数: 6
閲覧数: 3759

Re: 用語辞書プラグインについて【トリアコンタン様へ】

おはようございます。
条件分岐のスクリプトで以下のとおり指定すればうまくいくかもしれません。
アイテム使用(もしくは並列処理のコモンイベント)でコモンイベントを実行した場合は、条件を満たします。
一方、マップイベントからコモンイベントを実行した場合は条件を満たしません。

コード: 全て選択

this.eventId() === 0
by トリアコンタン
2017年7月13日(木) 02:29
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】用語辞書プラグインについて【トリアコンタン様へ】
返信数: 6
閲覧数: 3759

Re: 用語辞書プラグインについて【トリアコンタン様へ】

こんばんは!
最後に選択していた項目を記憶した状態で辞書画面に戻る機能を追加しました。
回想シーンイベントの一番最後で、今回追加したプラグインコマンド「GLOSSARY_BACK」を実行すれば選択位置を維持したまま辞書画面に戻れると思います。

「ゲーム内用語辞典プラグイン」最後に選択していた項目を記憶した状態で辞書画面に戻る機能を追加(ver1.15.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js
by トリアコンタン
2017年7月12日(水) 20:53
フォーラム: MV:質問
トピック: RPGアツマールに投稿するデータのBGMについて
返信数: 2
閲覧数: 2082

Re: RPGアツマールに投稿するデータのBGMについて

こんにちは。
結論から言いますとアツマールに投稿する場合、どちらも必要です。

PCかつoggが再生可能な場合はoggファイルが、それ以外の場合はm4aファイルが自動選択されます。
スマホでの動作を完全に切り捨てる場合を除いて、双方をフォルダに入れておく必要があります。
by トリアコンタン
2017年7月11日(火) 23:54
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 属性有効度ごとに異なるダメージSEを再生
返信数: 7
閲覧数: 5193

Re: 属性有効度ごとに異なるダメージSEを再生

こんばんは!
こちらで競合を確認、対応しました。
URLを再掲します。

「ダメージSEカスタマイズプラグイン」YEP_BattleEngineCore.jsとの競合を解消(ver1.1.4)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/CustomizeDamageSe.js
by トリアコンタン
2017年7月11日(火) 14:50
フォーラム: MV:質問
トピック: フレームではない方法で時間処理をしたい
返信数: 2
閲覧数: 1676

Re: フレームではない方法で時間処理をしたい

こんにちは!

そういったケースでは基本的には並列処理のイベントを使います。
ページの条件を対象スイッチに指定して、イベント内容は画面のシェイクのみにすれば指定したスイッチがONのあいだシェイクし続けることができます。
by トリアコンタン
2017年7月09日(日) 23:35
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 属性有効度ごとに異なるダメージSEを再生
返信数: 7
閲覧数: 5193

Re: 属性有効度ごとに異なるダメージSEを再生

了解しました!
こちらで対応できるかどうか調査してみます。
by トリアコンタン
2017年7月09日(日) 14:16
フォーラム: MV:質問
トピック: ツクールMVのマップの描画について
返信数: 3
閲覧数: 2496

Re: ツクールMVのマップの描画について

イベントについては画面内かどうかで描画有無を切り替えてはいないです。 ただ、これを実装すると毎フレーム、全イベントに対して画面内判定が必要になるので、 実装することでどこまで軽量化できるかは不透明ですね。。 基本的にひとつのマップに配置するイベントが多くなればなるほど重くなります。 (マップサイズそのものは前述の通りあまり関係ないですが、マップの大きさに比例して配置するイベントが増えると結果的に重くなります) ただ、その要因はイベント画像の描画だけでなく、イベントページのリフレッシュであったり、自律移動であったり、並列処理であったりと様々なので重い場合はそれぞれ個別の対策が必要になるかと思います。

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