検索結果 2311 件

by トリアコンタン
2017年9月14日(木) 00:45
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】ダッシュ速度のみを変更
返信数: 2
閲覧数: 1926

Re: ダッシュ速度のみを変更

こんばんは! ダッシュ時の速度を一段階あげるプラグインのサンプルです。 以下のコードをjsファイルとして保存してプラグイン管理画面から取り込んでみてください。 (function() { 'use strict'; var _Game_CharacterBase_realMoveSpeed = Game_CharacterBase.prototype.realMoveSpeed; Game_CharacterBase.prototype.realMoveSpeed = function() { return _Game_CharacterBase_realMoveSpeed.apply(thi...
by トリアコンタン
2017年9月12日(火) 22:38
フォーラム: MV:質問
トピック: マップの一番下で右クリックで開くメニューが隠れる
返信数: 3
閲覧数: 3007

Re: マップの一番下で右クリックで開くメニューが隠れる

こんばんは!

本件、調査してみたのですが結局いい方法が見付かりませんでした……
強いて言うなら、イベントを作成するときだけエディタのウィンドウを小さくするくらいでしょうか。

なぜか起動直後の1回だけメニューが全部表示されたので、エディタのバグと言っていいのかもしれません。
by トリアコンタン
2017年9月12日(火) 22:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】戦闘画面での文字表示を変更したい
返信数: 9
閲覧数: 6460

Re: 戦闘画面での文字表示を変更したい

souさん

こんばんは!
すでに試されたかもしれませんが、パラメータの「ステータス上部配置」をOFFにするのはどうでしょうか。
この場合、メッセージウィンドウとステータスウィンドウが同じ位置に表示され、敵キャラグラフィックの表示枠を広く使用できます。

もちろん、ターン経過中はメッセージウィンドウにステータスウィンドウが隠れてしまうというデメリットがあるので
使えるかどうかは分かりませんが、よろしければご検討ください。
by トリアコンタン
2017年9月11日(月) 21:05
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】戦闘画面での文字表示を変更したい
返信数: 9
閲覧数: 6460

Re: 戦闘画面での文字表示を変更したい

こんばんは!
1点目については、以前に作成した「バトルログのメッセージ表示プラグイン」がそれに近い動作をするかもしれません。
バトルログを画面下部のメッセージウィンドウ内に表示するよう変更します。

「バトルログのメッセージ表示プラグイン」
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BattleLogToMessage.js
by トリアコンタン
2017年9月11日(月) 02:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】制御文字が入った場所のx,yの取得方法
返信数: 2
閲覧数: 2152

Re: 制御文字が入った場所のx,yの取得方法

こんばんは! ご推察の通り、textStateから値を取得できます。 ご提示のコードでは「processBlackFillRect」の引数の数が呼び出し元と、呼び出し先とで一致していません。 呼び出し元ではちゃんとtextStateを引数として渡しているので、あとはメソッド「processBlackFillRect」に2番目の引数を追加すればOKです。 おそらく単純な取り違えかと思います。JavaScriptはこういう場合も特にエラーにはならないのが難しいところですね。 以下が実装例になります。 var _Window_Base_prototype_processEscapeCharacter...
by トリアコンタン
2017年9月10日(日) 01:52
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ピクチャの時間差処理
返信数: 2
閲覧数: 2445

Re: ピクチャの時間差処理

こんばんは! リクエストの件について検討してみましたが、やはり並列処理を使うのがいいのではないかと思います。 並列処理が重くなるのは、1フレームで大量のイベントコマンドを処理した場合です。 ピクチャの移動におけるウェイト中はコマンド処理を行わないので、この場合の重さはプラグインで独自実装した場合と差はほとんどないと考えられます。 また、スイッチを使用するのは確かですが多くの場合はセルフスイッチで代用することが可能です。 以下が実装例です。たとえ同一イベントであっても通常イベントと並列イベントとを同時に流せます。 ページ1 トリガー:自動実行、決定ボタンetc ◆セルフスイッチの操作:A = O...
by トリアコンタン
2017年9月09日(土) 15:20
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: アクターから他のアクターへスキルを引き継ぐプラグイン
返信数: 2
閲覧数: 2162

Re: アクターから他のアクターへスキルを引き継ぐプラグイン

こんにちは! スクリプトで実現できるので、作成例を提示します。 なお、特徴によって一時的に追加されたスキルは引き継がれません。 var originalActorId = 1; // 継承元アクターID var targetActorId = 2; // 継承先アクターID var originalActor = $gameActors.actor(originalActorId); var targetActor = $gameActors.actor(targetActorId); originalActor._skills.forEach(function(skillId) { targ...
by トリアコンタン
2017年9月09日(土) 14:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 名前入力の対象を変数で決める方法
返信数: 2
閲覧数: 1874

Re: 名前入力の対象を変数で決める方法

こんにちは!
以下のスクリプトで可能です。
variableIdに変数番号を指定してください。

コード: 全て選択

var variableId = 1;    // 変数ID
var charNumber = 8; // 文字数
var actorId = $gameVariables.value(variableId);
SceneManager.push(Scene_Name);
SceneManager.prepareNextScene(actorId, charNumber);
by トリアコンタン
2017年9月05日(火) 22:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「BootOpeningDemo」と「Limited Sight EX」の競合
返信数: 9
閲覧数: 4839

Re: 「BootOpeningDemo」と「Limited Sight EX」の競合

こんばんは!
現象について調査し「Limited Sight Ex.js」を修正しました。
アップロードしますので動作をご確認ください。

Limited Sight Ex.js
(5.02 KiB) ダウンロード数: 18 回
by トリアコンタン
2017年9月05日(火) 01:29
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】 イベントの位置について
返信数: 2
閲覧数: 3795

Re: イベントの位置について

こんばんは! イベントの初期配置は以下のスクリプトで取得できます。 一旦変数に入れて「イベントの位置設定」で元の位置に移動します。 ◆変数の操作:#0002 2:x = this.character(0).event().x ◆変数の操作:#0003 3:y = this.character(0).event().y ◆イベントの位置設定:このイベント, ({2:x},{3:y}) 似たようなイベントを量産する際は以前に作成した「テンプレートイベントプラグイン」などが利用できるので よろしければお試しください。 テンプレートイベントプラグイン https://raw.githubusercon...

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