検索結果 304 件

by 名無し蛙
2023年6月25日(日) 02:55
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】回復時とダメージ時で効果音を変えたい。Ruたんさん作『バトルログに再生量表示スクリプト』
返信数: 2
閲覧数: 872

Re: 回復時とダメージ時で効果音を変えたい。Ruたんさん作『バトルログに再生量表示スクリプト』

まずSEを鳴らす場合は$data_system.soundsを直接呼び出さず Soundモジュールを通して間接的に呼び出した方が良いです。 $data_system.sounds[14].play => Sound.play_actor_damage $data_system.sounds[16].play => Sound.play_recovery と加筆する事でダメージ音を鳴らす事はできましたが、このままでは回復時も同じ効果音になってしまいます。 if分岐をさせようと思ったものの、条件に何を設定すれば良いのか分かりませんでした。 軽く読む限りだとtarget.result.hp_dama...
by 名無し蛙
2023年6月01日(木) 23:48
フォーラム: MZ:質問
トピック: スクリプトでSEのランダム再生
返信数: 7
閲覧数: 1159

Re: スクリプトでSEのランダム再生

2つのコードを組み合わせてください。
縦に並べる、という意味ではないです。
具体的に言えば①で抽選したSE名を②のSEパラメータに適用してください。
by 名無し蛙
2023年5月20日(土) 02:00
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】名無し蛙様のアイテムをピクチャで表示するプラグインとコマンド背景非表示について
返信数: 2
閲覧数: 325

Re: 名無し蛙様のアイテムをピクチャで表示するプラグインとコマンド背景非表示について

もうよく覚えてないんですけど軽く見る限りコマンド背景非表示MZプラグインの方で this._contentsBackSprite.alpha = 0 されているのが原因でしょうね プラグイン同士の競合回避は面倒なのでFrogMenuItemListの class Window_MenuItemList extends Window_ItemList { の下あたりに constructor(rect) { super(rect); this._contentsBackSprite.alpha = 1; } とか書いておけば再上書きされると思います
by 名無し蛙
2023年5月14日(日) 18:13
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)ボス以外の手下を全滅させた時にイベントを実行したい
返信数: 2
閲覧数: 448

Re: ボス以外の手下を全滅させた時にイベントを実行したい

1ターンで手下を全滅させると動作するのですが、それ以外だと動作しませんでした。 どこがおかしいのでしょうか? スパンが「バトル」だからですね 「ターン」に変え、更に一度実行したら二回目が起動しないようにスイッチ等で工夫してください ボス以外の手下を全滅させた時にメッセージイベントを実行したいと思い !$gameTroop.aliveMembers().some(e => e.enemyId() === こうもりのID) 試していないですけどこのコードで 「現在、生存エネミーにこうもりが残ってない場合」と判定する事が出来る、と思います。 条件分岐のスクリプト欄で使用してください
by 名無し蛙
2023年4月29日(土) 03:18
フォーラム: MZ:質問
トピック: 決定ボタンで水が出るようにしたい
返信数: 2
閲覧数: 547

Re: 決定ボタンで水が出るようにしたい

BDbM さんが書きました:マップ上にシャワーを配置しており、
決定ボタンを押すと水が出る。
もう一度押すと止まる。

といった仕組みを作りたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
今の状態はシャワーが出っぱなしで、決定ボタンを押しても止まらない状態です。
初心者講座を参照してください
セルフスイッチの項の応用で実装可能です

BDbM さんが書きました:また、ついでの質問で大変恐縮なのですが、
頭に「!」がついているファイルと、「$」のついているファイルの違いがよくわかっておらず…
現在は「!」のついているファイルに、水が出ているように見える差分の絵をいれております。
ヘルプの「素材規格」を参照してください
by 名無し蛙
2023年4月21日(金) 07:22
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】アイテムによって反応が変わるシステムについて
返信数: 6
閲覧数: 574

Re: アイテムによって反応が変わるシステムについて

イベントコマンド>スクリプトから直接アイテムを消費すれば解決すると思います。
「アイテム選択の処理」の下に

コード: 全て選択

const itemId = $gameVariables.value(x); // アイテム選択に使用した変数IDを指定してください
const item = $dataItems[itemId];
$gameParty.loseItem(item, 1); // 右の数値は消費個数

と書く事で「アイテム選択の処理」で指定したアイテムを消費する事が出来ます。
それに伴って既存のアイテムの増減処理は削除して良いでしょう。
by 名無し蛙
2023年4月20日(木) 06:52
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】アクターにイベントを持たせる方法について
返信数: 9
閲覧数: 933

Re: アクターにイベントを持たせる方法について

もし装備品にイベントが設定されていないもしくはそもそも装備をしてない場合は何もしない。 要はパーティの先頭メンバーの装備に拠って マップ画面で決定ボタンを押した時に特定のコモンイベントを起動するようにしたい、という事ですか? プラグインパラメータに切り出すのは面倒なので適当にハードコーディングするとこんな感じですか。 /*: * @target MZ */ (() => { 'use strict' let _previousKey = false; const _Game_Player_triggerButtonAction = Game_Player.prototype.triggerB...
by 名無し蛙
2023年4月20日(木) 00:09
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】アクターにイベントを持たせる方法について
返信数: 9
閲覧数: 933

Re: アクターにイベントを持たせる方法について

「所持アイテム」とは具体的にどういう状態でしょうか
「アイテムの増減」によってパーティアイテムに一つ以上所持している、という事でしょうか?
また、もしも複数のアイテムが存在する場合はどのイベントがチョイスされるのでしょう?

その程度なら先程書いたコードをコピーして適当なtxtファイルにペースト
拡張子を.jsに変更してpluginsフォルダに入れて適用すれば反映されると思うのですが
by 名無し蛙
2023年4月19日(水) 22:19
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】アクターにイベントを持たせる方法について
返信数: 9
閲覧数: 933

Re: アクターにイベントを持たせる方法について

現在ツクールでガンシューティングを作成しているのですが、決定ボタンを押したら銃を構えるということをやろうとしてるのですが、その方法がマップ一つ一つに並列処理で決定が押されたら銃を構えるという方法になってしまっていて正直かなり嫌な実装方法となってしまっています。並列処理で決定を押している間何度も実行しているのも処理が重くなって許せないです。 そこでアイテムにコモンイベントを持たせて、そのアイテムを所持した状態でイベント以外で決定ボタンを押した場合に銃を構える方法に切り替えようと思ったのですが、アクター本体にコモンイベントは設定できるのでしょうか? 用語に違和感(アクターではなくプレイヤ?)があ...
by 名無し蛙
2023年4月05日(水) 21:02
フォーラム: MZ:質問
トピック: スクリプトでSEのランダム再生
返信数: 7
閲覧数: 1159

Re: スクリプトでSEのランダム再生

①複数の文字列から一つ抽選する方法 const names = ['Blow1', 'Blow3', 'Blow5', 'Blow7', 'Blow9']; const name = names[Math.floor(names.length * Math.random())]; ②スクリプトからSEを演奏する方法 // Absorb1をボリューム90, ピッチ100, 位相0で演奏 const se = {name:'Absorb1', volume:90, pitch: 100, pan: 0}; AudioManager.playSe(se); この二つを組み合わせれば可能だと思います。

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