検索結果 136 件

by ショウ
2018年5月25日(金) 23:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】平均レベルが高いと敵が逃げ出す仕組み
返信数: 17
閲覧数: 4656

Re: 平均レベルが高いと敵が逃げ出す仕組み

うろ覚えだけどMVは$gameParty.members()[0].levelもしくは、 1.変数の操作 = パーティメンバー1番目のアクター 2.$gameActors.actor(先頭アクターIDを取得した変数).level で先頭にいるアクターのレベルが取得出来るんじゃなかったかな? だから例えば 変数の操作0009レベルA = $gameParty.members()[0].level 変数の操作0010レベルB = $gameParty.members()[1].level 変数の操作0011レベルC = $gameParty.members()[2].level 変数の操作0012...
by ショウ
2018年5月20日(日) 02:04
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: メッセージ中の並列処理
返信数: 2
閲覧数: 1368

Re: メッセージ中の並列処理

例えばメッセージ中にピクチャを連続で表示させてループアニメっぽいものを作ることは可能。
ただメッセージ中にほかのメッセージみたいなのは少なくともデフォでは出来ない。
ようするに内容によって回答が変わってきます。
なのでとりあえず聞きたい事がいくつか
1.VXなのかVXACEなのか
2.具体的に何をしたいのか
3.とりあえず今どういう風にイベントを組んでいるのか
これらの情報のあるなしで自分も含め皆さん対応が変わって来るので出来るだけ
詳しく教えてもらいたいです。
by ショウ
2018年5月02日(水) 20:11
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
返信数: 4
閲覧数: 1589

解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更

ありがとうございます。
おかげでやりたい事が出来ました。
by ショウ
2018年5月02日(水) 16:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
返信数: 4
閲覧数: 1589

Re: VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更

返信ありがとうございます。
なるほど、actorの中身を直接参照するのではなく
include?でIDが含まれているかどうかにすればよかったんですね。
あのやり方でなんとか配列でいけないかと苦心していたので助かりました。

それと素晴らしいスクリプトをありがとうございます。
このスクリプトなんですか敵の吸収ダメージなどの表記を変えるために
少し手を加えたいのですがよろしいのでしょうか?
by ショウ
2018年5月01日(火) 21:57
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
返信数: 4
閲覧数: 1589

解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更

現在一部のアクターや敵のみHPではなく兵力と表記させたいと思い苦心しています。 愚直に条件分岐でやっていけば出来そうですが… class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-----------------------------------------------------------------...
by ショウ
2018年4月22日(日) 16:01
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ゲームオーバーにせず場所移動
返信数: 6
閲覧数: 2777

Re:ゲームオーバーにせず場所移動

すみません、とんでもないミスがあったので修正しました。
上のを再度導入し直していただけると幸いです。
by ショウ
2018年4月21日(土) 23:01
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ゲームオーバーにせず場所移動
返信数: 6
閲覧数: 2777

Re: ゲームオーバーにせず場所移動

module Zenmetu # 制御するスイッチのID N = 1#スイッチN番がONの時ゲームオーバー M = 2#全滅時コモンイベント起動用 end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敗北の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_defeat $game_message....
by ショウ
2018年4月17日(火) 02:33
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】(VX Ace)ダメージ計算式について
返信数: 2
閲覧数: 1583

Re: 【 VX Ace】ダメージ計算式について

整数/整数の結果が整数となる仕様があります。 例えば80/100は計算上は0.8になるのですが、実際には小数点以下が切り捨てられて0になっているのです。 a.atk * (2 - b.def / 100)の場合例えばアクターの攻撃力が100、敵の防御力がステートによって80%に下げ られて100から80になったとしたら計算上は 100 * (2 - 80 / 100) = 120になるのですが実際は80/100の結果が小数点以下切り捨てで0になっているので 100 * (2 - 0) = 200になってしまいます。 対策としては除算する数字のどちらかに.to_fを加えて、浮動小数とすることで切...
by ショウ
2018年4月16日(月) 03:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップ上アニメーションの中心について
返信数: 2
閲覧数: 997

Re: マップ上アニメーションの中心について

もしかして咆哮のアニメーションの基準位置の設定が画面になってるからじゃないかな?
画面になってる場合対象のイベントがどこにいてもそうなるよ、試しに他のアニメでやっ
てみると違いが分かりやすいと思う
by ショウ
2018年4月12日(木) 00:30
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 7543

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

いえ、正直これは自分の実力不足でもありますので(笑)
答えられそうな部分なら協力しますよ。

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