検索結果 130 件

by ショウ
2018年4月21日(土) 23:01
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ゲームオーバーにせず場所移動
返信数: 6
閲覧数: 1957

Re: ゲームオーバーにせず場所移動

module Zenmetu # 制御するスイッチのID N = 1#スイッチN番がONの時ゲームオーバー M = 2#全滅時コモンイベント起動用 end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敗北の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_defeat $game_message....
by ショウ
2018年4月17日(火) 02:33
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】(VX Ace)ダメージ計算式について
返信数: 2
閲覧数: 1138

Re: 【 VX Ace】ダメージ計算式について

整数/整数の結果が整数となる仕様があります。 例えば80/100は計算上は0.8になるのですが、実際には小数点以下が切り捨てられて0になっているのです。 a.atk * (2 - b.def / 100)の場合例えばアクターの攻撃力が100、敵の防御力がステートによって80%に下げ られて100から80になったとしたら計算上は 100 * (2 - 80 / 100) = 120になるのですが実際は80/100の結果が小数点以下切り捨てで0になっているので 100 * (2 - 0) = 200になってしまいます。 対策としては除算する数字のどちらかに.to_fを加えて、浮動小数とすることで切...
by ショウ
2018年4月16日(月) 03:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップ上アニメーションの中心について
返信数: 2
閲覧数: 659

Re: マップ上アニメーションの中心について

もしかして咆哮のアニメーションの基準位置の設定が画面になってるからじゃないかな?
画面になってる場合対象のイベントがどこにいてもそうなるよ、試しに他のアニメでやっ
てみると違いが分かりやすいと思う
by ショウ
2018年4月12日(木) 00:30
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

いえ、正直これは自分の実力不足でもありますので(笑)
答えられそうな部分なら協力しますよ。
by ショウ
2018年4月12日(木) 00:13
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

第一に申し訳ありませんがこのジャンケンバトルはタイマンを前提に作っています。 理由としてはまずデフォルトの状態で敵味方が複数人だとかなり複雑になりそうだったからです。 あと今回はあくまで初心者でも出来るように可能な限りスクリプトに頼らないという路線だから、 そしてなによりFateをイメージして作っているからです。 次に例えば味方一人敵二体の状態だった場合攻撃しなかった方の敵の挙動に関してはツクラー自身が 考えて決めればいいと思いますし、実際の詳しい動作にもよりますがだいぶ改良が必要だと思います。 第二に自分は主にVXユーザーなのでRGSS3は実際の所そこまで詳しくありません。 スクリプトコマン...
by ショウ
2018年4月11日(水) 18:47
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

こんな感じかな?
ちょっとだけややこしくなってます。
便宜上スキルタイプの特技を攻撃ターン用スキル、
魔法を防御ターン用スキルとして扱ってます。
by ショウ
2018年4月11日(水) 14:19
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

作ってみました。(バトルイベントの組み方はもうちょっとコンパクトにまとめました) まずは戦闘テストで試してみて下さい。 処理内容はコモンイベントと敵グループのバトルイベントを見てみてください。 あくまで基礎的な感じなのでいろいろいじって試してみて下さい 追記 選択肢式を流用してコマンド式も作ってみました。 ジャンケンシステム的に攻撃と防御が邪魔なので消してます。 その際Window_ActorCommandのコマンドリストの作成の部分を弄っているので覗いてみてください。 (改で検索すればすぐ見つかると思います) 動作は敵グループの2番目で試してみてください。 コマンド式の方はグー・チョキ・パー...
by ショウ
2018年4月10日(火) 21:40
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

あくまで一例として 一番単純なのは選択肢でグー・チョキ・パーを選ぶ方法。 1,選択肢でグー・チョキ・パー選べるようにして、  変数1にグーなら1、チョキなら2、パーなら3が入る様に設定する。 2,選択後変数2(敵のジャンケン用)に1、2、3のどれかが入る様にする。  確率は例えば乱数と条件分岐を使って、変数3が0~10なら1、11~50なら2、  51~99なら3みたいにすれば敵毎に選ぶ確立を変えられる。 3,ターン終了のタイミングでバトルイベントが起動するようにして、  条件分岐にて変数1と変数2の組み合わせで戦闘行動の強制でスキルを使わせる。  変数1が1(グー)で変数2が2(チョキ)の場...
by ショウ
2018年4月10日(火) 18:05
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

まぁもっと言えば手間や見栄えやらを無視して話すなら選択肢や変数とかを
駆使すれば事前入力も可能と言えば可能。
純粋にあれを再現しようと思ったら多分かなり手間そう。
ダメージも結果に応じて同じ名前のスキルを複数用意すれば通常ダメージ、半減ダメージ、
無効化にする事も出来るしね。(あくまで一例、ダメージ計算式を弄るとかでもよし)
ただバトルイベントでやろうと思ったらすべての敵に設定する必要があるけど、
これに関しては共有イベントのスクリプトで手間が大幅に省ける。
結局の所どこまで再現したいかによって手段が変わって来ると思うよ。
by ショウ
2018年4月10日(火) 17:45
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: フェイト・エクストラ的な戦闘システム
返信数: 15
閲覧数: 5834

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

タイマンのジャンケンバトル自体はバトルイベントとかでどうにでもなるよ、
ジャンケンとは若干違うけど自分も戦艦同士の戦いで似た様な事やってる。
(ミサイルは弾幕で無効化、副砲はバリアで無効化みたいな感じで攻撃ターンと防御ターンを
交互にやってる)
Fateみたいに事前にいくつかコマンド選択ってなると話が変わって来るけど

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