色(透明度含む)を設定しているのは、outlineColorプロパティです。
この値は薄い色がデフォルト(rgba(0, 0, 0, 0.5))で、タイトル画面が黒いのは下記のように黒を明示的に設定しているからです。
this._gameTitleSprite.bitmap.outlineColor = 'black';
よって枠の太さを設定した箇所と同じ場所で指定しましょう。
this.contents.outlineColor = 'black';
色の指定方法はCSSと同じなので以下のいずれもが有効に機能します。
red
rgba(0, 255, 0, 0.5)
#66CC33
検索結果 2169 件
- 2016年1月21日(木) 21:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 文字枠の処理について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 4346
Re: 文字枠の処理について
こんにちは。 文字枠の処理ですが、ご推察の通りBitmapクラスのoutlineWidthプロパティで間違いないです。 rpg_scenesの298行目のthis._gameTitleSprite.bitmap.outlineWidthを8から20に変えるとタイトル画面の文字枠の大きさが変わるはずです。 ただし、この変更で変わるのはタイトル画面の文字枠だけです。メッセージウィンドウの文字枠などは別に定義されているので別途設定する必要があります。 例えば、メッセージウィンドウのメッセージの文字枠を記述したい場合は、rpg_windows.jsの4250行目(initializeメソッドの一番後ろ...
- 2016年1月21日(木) 01:00
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 武器/防具のステータス変化量に変数を代入したい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1483
Re: 武器/防具のステータス変化量に変数を代入したい
こんにちは。
以前にこちらに投稿した「動的データベース構築」プラグインで実現できます。
やや扱いが難しいプラグインですが、よろしければどうぞ。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=299
以前にこちらに投稿した「動的データベース構築」プラグインで実現できます。
やや扱いが難しいプラグインですが、よろしければどうぞ。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=299
- 2016年1月17日(日) 01:28
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: テキストスキップ・テキストオートモードのプラグイン
- 返信数: 21
- 閲覧数: 14342
Re: テキストスキップ・テキストオートモードのプラグイン
こんにちは。試作してみましたので動作をご確認ください。 ・ダウンロード https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/MessageSkip.js ・利用規約 当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit01.png http://lucky-duet.com/tm/images/...
- 2016年1月15日(金) 01:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ゲームオーバー画面をカスタマイズするプラグインの有無
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3533
Re: ゲームオーバー画面をカスタマイズするプラグインの有無
こんにちは。
ゲームオーバーの処理ですが、単にスチルを表示してタイトル画面に戻るだけならピクチャの表示とタイトル画面に戻るのイベントコマンドで実現できないでしょうか……? あるいはTrue Endとかの任意の文字を表示できるイメージですか?
ゲームオーバーの処理ですが、単にスチルを表示してタイトル画面に戻るだけならピクチャの表示とタイトル画面に戻るのイベントコマンドで実現できないでしょうか……? あるいはTrue Endとかの任意の文字を表示できるイメージですか?
- 2016年1月13日(水) 00:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: リージョンにカウンター属性を付与
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1852
Re: リージョンにカウンター属性を付与
こんばんは。 残念ながら、そちらのプラグインは、カウンター属性を付与するものとは違うようです。。 まあ氏のことですから別に用意しているのかもしれませんが、すぐに作成できるプラグインだったので試作してみました。 よろしければ動作をご確認ください。 ・ダウンロード https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/RegionTerrain.js ・利用規約 当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインは...
- 2016年1月11日(月) 13:54
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 現在のMPに変数の値を代入したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1336
Re: 現在のMPに変数の値を代入したい
イベントコマンドのスクリプトから以下を実行でできるかと思います。
$gameParty.members()[(パーティの並び順)].setMp($gameVariables.value((変数の番号)));
(例)先頭のメンバーのMPに変数3の値を代入
$gameParty.members()[0].setMp($gameVariables.value(3));
$gameParty.members()[(パーティの並び順)].setMp($gameVariables.value((変数の番号)));
(例)先頭のメンバーのMPに変数3の値を代入
$gameParty.members()[0].setMp($gameVariables.value(3));
- 2016年1月10日(日) 22:45
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スクリプトで参照した値を変数に代入する方法について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1694
Re: スクリプトで参照した値を変数に代入する方法について
こんにちは。
スクリプトの評価結果を変数に代入する方法ですが、
「変数の操作」から「オペランド」を「スクリプト」にして、「this.obj(questId, objId);」を実行すれば結果が変数に格納されます。
questIdとobjIdは説明によると、data/Quests.txt(XML形式)で定義した内容にしたがって設定するようです。
スクリプトの評価結果を変数に代入する方法ですが、
「変数の操作」から「オペランド」を「スクリプト」にして、「this.obj(questId, objId);」を実行すれば結果が変数に格納されます。
questIdとobjIdは説明によると、data/Quests.txt(XML形式)で定義した内容にしたがって設定するようです。
- 2016年1月10日(日) 02:58
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: ピクチャのボタン化プラグイン
- 返信数: 173
- 閲覧数: 121752
Re: ピクチャのボタン化プラグイン
こんばんは。 プラグインのご利用ありがとうございます。 長押しで条件を満たすまでの時間ですが、rpg_core.jsというコアエンジンの中に記述されています。 TouchInput._pressedTimeの値がクリックしている間、1フレーム(1/60秒)につき1ずつ増加していってTouchInput.keyRepeatWait(定数で24)の値を超えると長押しと見なされます。 よって初回の長押しまでに掛かる時間は24フレームです。 以下で設定しているのは、1回目の実行から2回目の実行までに掛かるフレーム数になります。 「if (i === 3) TouchInput._pressedTime...
- 2016年1月07日(木) 23:25
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 敵グループごとに戦闘BGMを変更する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4580
Re: 敵グループごとに戦闘BGMを変更する
上記の仕様で一度試作してみました。使ってみて分かりにくいところや想像と違うところがありましたらご一報ください。 ・ダウンロード https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/FlexibleBattleBgm.js ・利用規約 当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit01.pn...