検索結果 39 件

by せくもん
2019年7月12日(金) 22:44
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 戦闘中スキル説明文にステータス表示
返信数: 11
閲覧数: 4124

Re: 戦闘中スキル説明文にステータス表示

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。

新しく作っていただいたスクリプトを試したところ無事に制御文字を表示する事が出来ました。
こちらこそ再度お手数をおかけしてしまい申し訳ありません。
どうもありがとうございました。
by せくもん
2019年7月11日(木) 22:46
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 戦闘中スキル説明文にステータス表示
返信数: 11
閲覧数: 4124

Re: 戦闘中スキル説明文にステータス表示

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。

文字化けの件はコードを丸ごとメモ帳などにコピペする事で復旧できました。
スクリプトを導入して試したところ、バフやデバフで能力値が変動する度に
きちんと数字が変化する事が確認できましたが
毎戦闘ごとにスキルのメニューを最初に開いた時に最初にカーソルが合っている
スキルの制御文字部分が空白になるみたいです。
一度メニューを閉じて再度、魔法や特技のコマンドを選択するか
別のスキルにカーソルを移動してから戻すと直る様ですが…
by せくもん
2019年7月10日(水) 22:34
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 戦闘中スキル説明文にステータス表示
返信数: 11
閲覧数: 4124

Re: 戦闘中スキル説明文にステータス表示

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。

なるほど、使用者の情報を認識させれば制御文字の使用は可能だったのですね。
これは気が付きませんでした。

『他のウィンドウにスキルの説明を表示させる』みたいな処理は行なっていないので
その点は問題ありません。

ところで、ツクマテさんの掲示板では自分の環境だと『半角の¥』が
『\』に文字化けする現象が起こるのですが
コード中の『\』は『半角の¥』に置き換える…という解釈で良いのでしょうか?
by せくもん
2019年7月09日(火) 21:37
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 戦闘中スキル説明文にステータス表示
返信数: 11
閲覧数: 4124

戦闘中スキル説明文にステータス表示

いつもお世話になっております。 現在製作中のゲームで戦闘中、全てのスキルの説明文にそのスキルの性能表示を 盛り込む為、画像の様に加筆しました。 ツクマテ質問用.png 現状では『速度』にスキルの速度補正、『成功』にはスキルの成功率 『威力』にはダメージ計算式の定数(150 + a.mat * 2 - b.mdf * 2 だったら 150) をそのまま入れてありますが、これにスキル使用者の能力値を加算して 戦闘中のバフやデバフによる変化に応じて数字が変動するようにしたいのですが 『威力』に関してはスキル毎に計算式が違う為に難しいと思いますが 『速度』に速度補正 + 使用者の敏捷度 『成功』に成功...
by せくもん
2019年7月07日(日) 20:56
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
返信数: 10
閲覧数: 3839

Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

皆様、ご返答ありがとうございます。

セーブデータに対して何か手を加える事にリスクがあるというのは把握しました。
ただ、どの様な手段を用いても結局は何らかのリスクが生じるのであれば

①セーブデータに保存されないものを保存するようにした際の未知の不具合
②Game_Actorに新しい変数を作った時に発生する競合の問題
③ゲーム変数に間違えて代入してしまった場合のバグ

これらの内、自力で対処・修復が可能なものを考えると自分には③しか選択肢がありませんので
今回はショウさんの提案された方法を採用させていただきます。
どうもありがとうございました。
by せくもん
2019年7月05日(金) 22:07
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
返信数: 10
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Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

皆様、ご返答ありがとうございます。 様々な解決策をご提示いただいてありがたいのですが、ひとつ疑問が生じました。 VX aceのデフォルトの仕様ではメニュー画面やステータス画面で アクター名 職業名 (二つ名) の順で配置されており、特にスクリプト等を導入しなくても 職業名を利用すれば『ガンダム アムロ』『ザク シャア』といった並びが簡単に再現できると 考えたのが事の発端でした。 別の変数を用いてパイロット名を表示するには、これら全てのスクリプトに手を加える必要があり 出力結果がデフォルトとほぼ変わらない上に名前変更を要しないアクター2以降のメンバーには 意味の無い処理である様に(自分には)感じ...
by せくもん
2019年7月04日(木) 22:53
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
返信数: 10
閲覧数: 3839

Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。 教えて頂いたコードでWindow_NameEditを改変したところ 無事にデフォルト名を職業名にする事が出来ました。 どうもありがとうございます。 ところで、ご指摘頂いた件に関してですが 概要としてはアクター名を『ロボットの名前』、職業名を『操縦するパイロットの名前』として 戦闘中のバトルログ「○○の攻撃!」等ではアクター名 町の中での会話では職業名で呼ばれる物を想定していました。 1.に関しては『存在しない職業』の定義がよく分からなかったので再現する事が出来ませんでしたが 一応、パーティから外した状態でも制御文字で不在のメンバーの職業名を表示...
by せくもん
2019年7月03日(水) 22:34
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
返信数: 10
閲覧数: 3839

【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

いつもお世話になっております。 製作中のゲームでアクター名と別に職業名を固有名詞として使用する為に Scene_Nameの25行目からを下記のように改変し #-------------------------------------------------------------------------- # ● 入力[決定] #-------------------------------------------------------------------------- def on_input_ok if $game_variables[1] == 10 @actor.class.na...
by せくもん
2019年6月10日(月) 22:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート
返信数: 6
閲覧数: 3497

Re: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。

スクリプトを勉強しながらゲームを制作しているので
分かりやすく解説頂いて、とても助かりました。

どうもありがとうございます。
by せくもん
2019年6月05日(水) 22:46
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート
返信数: 6
閲覧数: 3497

Re: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート

ぽんぽこねるそん様、ご返答ありがとうございます。 教えて頂いた詳細を元に注釈を加えてみました。 class Game_Battler < Game_BattlerBase alias absolutely_item_hit item_hit # 計算した命中率を無視 def item_hit(user, item) # 相手の命中率 absolutely_hit?(item) ? 1 : absolutely_item_hit(user, item) # 100%にする end alias absolutely_item_eva item_eva # 計算した回避率を無視 def item_e...

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