検索結果 72 件
- 2022年3月11日(金) 21:36
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
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Re: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
TOMO様、ご返答ありがとうございます。 教えて頂いた情報を元に再度スクリプトを組み直しました。 ご指摘の通り、他に能力値関連のスクリプトを入れた際の挙動に不安が残りますが 取り敢えずはこちらで完成と致します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常能力値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def param(param_id) value = p...
- 2022年3月11日(金) 19:04
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
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Re: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
TOMO様、ご返答ありがとうございます。 >「param_rate(param_id)」はDBの特徴欄で設定した「通常能力値」の割合です 把握しました。 例えば、能力値の強化弱体とは別に『攻撃力が2倍になるステート』をアクターに付加した場合 自分のやり方だと、『攻撃力*2』が『攻撃力+2』に変わってしまうわけですね。 これは確かに問題があります。 >「param_buff_rate(param_id)」の方を改変する事をお勧めします その方法だと、最終的に「param(param_id)」で加算ではなく乗算してしまう為 『攻撃力+20』としたいところを『攻撃力*20』になってしまいませんか?
- 2022年3月11日(金) 16:21
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
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Re: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
TOMO様、ご返答ありがとうございます。 教えて頂いた情報を元に下記の様に手を加える事で 無事に想定通りの挙動を確認出来ました。 どうもありがとうございました。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常能力値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def param(param_id) value = param_base(param_id) + par...
- 2022年3月11日(金) 10:50
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
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【RGSS3】能力値の強化を『絶対値』に、弱体を『割合』に
いつもお世話になっております。 RPGツクールVXaceの能力値強化弱体ではデフォルトだと 1段階ごとに25%、2段階まで割合で付加可能という仕様になっていますが これだと、もともと攻撃力や防御力の高いアクター、エネミーのパラメーターが 更に強化されるだけになってしまいますので、弱体の場合は割合のままで 強化の場合は元の能力値に関係なく絶対値でパラメーターを加算する形にしたいと思いました。 その為、 Game_BattlerBase の 264行目からを下記の通り改変したいのですが #-------------------------------------------------------...
- 2022年3月06日(日) 12:58
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】属性有効度を『全て乗算』から『ステート優先』へ
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Re: 【RGSS3】属性有効度を『全て乗算』から『ステート優先』へ
名無し蛙様、ご返答ありがとうございます。 ご制作頂いたスクリプトを導入し動作チェックしてみましたところ 特にエラーのような物は出なかったのですが、デフォルトと動作に変化が見られませんでした。 『先頭のステートから効果値を取得している』との事なので 戦闘不能のすぐ下に『火属性2倍』のステートを配置しても通常通り アクター、エネミーの属性有効度とステートの属性有効度を乗算してしまうみたいです。 別のアプローチとして、Game_Battlerの● ダメージ計算 に value *= item_element_rate(user, item) if !self.feature_objects.any?...
- 2022年2月20日(日) 12:47
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】属性有効度を『全て乗算』から『ステート優先』へ
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【RGSS3】属性有効度を『全て乗算』から『ステート優先』へ
いつもお世話になっております。 RPGツクールVXaceでの属性有効度はデフォルトだと アクター、エネミー、職業、装備品、ステートの特徴欄に設定された値を 全て乗算して数値を算出していますが、ここからステートの値のみを独立化させ ・『火属性2倍』のステートを付加された時は元が50%でも100%でも300%でも そのアクター、エネミーの火属性有効度を200%として計算する。 ・『火属性3倍』『火属性半減』等、同じ属性のステートを複数付加された時は ステートの値のみを乗算し300 * 50 = 150%として計算する。 ・そのスキルの属性に関連するステートが何も付加されていない時は アクター...
- 2022年2月04日(金) 22:10
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】『エネミー・アクターの装備のメモ欄参照』の簡略化
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Re: 【RGSS3】『エネミー・アクターの装備のメモ欄参照』の簡略化
TOMO様、ご返答ありがとうございます。
教えて頂いた記述で試した所、無事に想定通りの動きを確認しました。
また、装備品だけでなくアクターやエネミーの掛かっている
ステートのメモ欄も参照出来るみたいで、かなり汎用性が高そうです。
どうもありがとうございました。
教えて頂いた記述で試した所、無事に想定通りの動きを確認しました。
また、装備品だけでなくアクターやエネミーの掛かっている
ステートのメモ欄も参照出来るみたいで、かなり汎用性が高そうです。
どうもありがとうございました。
- 2022年2月02日(水) 15:32
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】『エネミー・アクターの装備のメモ欄参照』の簡略化
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【RGSS3】『エネミー・アクターの装備のメモ欄参照』の簡略化
いつもお世話になっております。 こちらのトピックにて↓ https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=43&t=12351 奈々(なな)さんから『item.note.include?()』でスキル・アイテムのメモ欄を 参照する方法を教えて頂きましたが、同じ様に 『xxx.note.include?()』ならスキルを使用(user)したエネミーのメモ欄かアクターの装飾品のメモ欄を参照 『yyy.note.include?()』ならスキルの対象(self)となるエネミーのメモ欄かアクターの装飾品のメモ欄を参照 という風に、処理を簡略化して記述する方法は...
- 2022年1月29日(土) 11:57
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】スクリプトでのダメージ計算式について
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Re: 【RGSS3】スクリプトでのダメージ計算式について
奈々(なな)様、ご返答ありがとうございます。
こちらで動作テストを行った所、無事に想定通りの挙動を確認できました。
『!@result.critical』の後ろに『?』を付けては駄目だったのですね…(汗)
どうもありがとうございました。
こちらで動作テストを行った所、無事に想定通りの挙動を確認できました。
『!@result.critical』の後ろに『?』を付けては駄目だったのですね…(汗)
どうもありがとうございました。
- 2022年1月29日(土) 10:09
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】スクリプトでのダメージ計算式について
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- 閲覧数: 2848
【RGSS3】スクリプトでのダメージ計算式について
いつもお世話になっております。 RPGツクールVXaceのダメージ計算でスキルやアイテムの計算式欄に [a.atk * 4 - b.def * 2 , 1].max の様に記述しても、相手の防御や属性有効度で半減されるとノーダメージになったり 先に防御力で減算してからクリティカルで3倍にするという計算方式が釈然としなかったので 全てのスキル・アイテムのダメージ計算式欄から『- b.def * 2 』『- b.mdf * 2 』の表記を削除し Game_Battler の347行目以降を下記の様に改変しました。 #-----------------------------------------...