検索結果 136 件

by ショウ
2021年1月05日(火) 16:16
フォーラム: 雑談
トピック: ピクチャの連続表示によるループアニメなどについて検証して分かった事
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閲覧数: 149

ピクチャの連続表示によるループアニメなどについて検証して分かった事

需要があるかは分からないけど最近分かった事。 ピクチャとウェイトを交互に設定する事でピクチャによるアニメーション、 更にコモンイベントを利用してループアニメを作る事自体はスクリプト無しで比較的簡単に出来ます。 このアニメの利点はツクールの戦闘エフェクトのアニメと違って画像のサイズに制限が無い事、 なのでツクール側で拡大する必要も無く綺麗な画像でアニメを作る事が可能です。 ただ環境にもよるんでしょうが起動から初回実行時には読み込みでラグが発生してしまいます。 そのピクチャアニメに使用する画像の枚数が多いほど大きなラグになります。 ループアニメの場合起動から初回実行時の一週目にラグが発生します。 ...
by ショウ
2020年11月07日(土) 09:40
フォーラム: 雑談
トピック: ゲーム作りでモチベがあがったこと
返信数: 6
閲覧数: 1354

Re: ゲーム作りでモチベがあがったこと

仮にそれが仕事だったり期限があったりなら"意欲的に・コンスタントにゲームを作り続ける" というのはむしろ大事だしそうあるべきでしょうね。 ただ少なくとも自分の場合あくまで趣味であり遊びですからね、 だからこそやるのも中断するのもやめるのも自由にすればいいんだと思う。 個人的に趣味や遊びを自分の中で義務化やルーチン化してしまうとそれはもう 趣味や遊びではなくもうただの作業だと思います。 やりたいからやってるのであって、やらないといけないからやってる訳では無いですからね、 コツコツ作るのは大事ですし自分もそのつもりではありますけど、 "やらないと"まで行くと...
by ショウ
2020年10月30日(金) 00:31
フォーラム: 雑談
トピック: ピクチャの番号について教えたいけど書くべきか悩む
返信数: 2
閲覧数: 348

Re: ピクチャの番号について教えたいけど書くべきか悩む

じゃあその人が具体的にどういう結果を求めているのかをもう少し詳しく聞けばいいんじゃない?
割とフワッとしてて相手に自分の意図が伝わらない書き方してて、もう少し詳しく教えてください
ってやり取りはここでもあるよ。
そうすれば君の持ってる答えがその人にとって適切かどうか分かって来ると思うよ。
by ショウ
2020年10月10日(土) 01:45
フォーラム: 雑談
トピック: ゲーム作りでモチベがあがったこと
返信数: 6
閲覧数: 1354

Re: ゲーム作りでモチベがあがったこと

こんなゲームを作りたいというのはありますよ、基本自分が面白いと思う様なゲームを作っているので、
ただ基本モチベが下がる事が無いというか、今作っている物が数作に渡って未だに完結していないというか、
まぁそんな感じなだけですな。
ただ生粋のゲーマーではあると思うのでやりたいゲームがあれば満足するまでやるというのはあると思う
by ショウ
2020年10月02日(金) 04:39
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】イベント終了後に動かなくなる
返信数: 10
閲覧数: 931

Re: イベント終了後に動かなくなる

これ単純にID003のイベントの2ページ目がなぜか自動実行になってるってオチは?
それなら空イベントが無限ループして動けないってのも分かるが
by ショウ
2020年9月16日(水) 00:49
フォーラム: 雑談
トピック: ゲーム作りでモチベがあがったこと
返信数: 6
閲覧数: 1354

Re: ゲーム作りでモチベがあがったこと

モチベというか積みゲーが片付いたら、
んじゃあそろそろ続き作りますかねってなるのはある
by ショウ
2019年12月19日(木) 18:36
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済][VX]スキルに命中率マイナス補正を設定したい
返信数: 2
閲覧数: 3325

Re: [VX]スキルに命中率マイナス補正を設定したい

なんか仕様を若干勘違いしている様な気がするのでそこをまず、 まずデフォルトでは武器の命中率は通常攻撃にのみ反映されます。 つまり仮に命中率1%に設定していても成功率100%のスキルを使えば 命中判定自体は100%で判定されます。 次にスキルの命中率に関してですが成功率がそのまま命中率として扱われます。 成功率を50%に設定した全体攻撃スキルの場合ちゃんと一体毎に50%で判定されていますので スキル自体が不発に終わるという訳ではありません。 そしてVXには場合によってはある種厄介な仕様があり、命中判定と回避判定は全く別判定という仕様です。 ようするに例え命中率100%の通常攻撃なりスキルなりを使...
by ショウ
2019年11月27日(水) 12:17
フォーラム: VX:スクリプト素材(RGSS2)
トピック: バトルイベントの発生条件に変数を追加
返信数: 1
閲覧数: 4525

Re: バトルイベントの発生条件に変数を追加

数年前に作ったスクリプトとはいえあまりに使い勝手が悪そうなのでちょっと改良、 ダミーアクターは完全に判定用にして変数ID1~9999まで使えるようにしてみた。 仕様変更内容 ターン数項目の左側が変数の中身の指定なのはそのままだが右側でIDを指定出来る様に した。 VXの素材屋をめっきり見なくなった昨今いまだにVX使ってる同類達、 今更VXを買った者達、使うなり改造するなり好きにしてやってくれ。 #============================================================================== # バトルイベントの発生条件に変数を追加V...
by ショウ
2019年11月25日(月) 20:51
フォーラム: VX:スクリプト素材(RGSS2)
トピック: バトルイベントの発生条件に変数を追加
返信数: 1
閲覧数: 4525

バトルイベントの発生条件に変数を追加

前回の謎の存在同様作ったけど使わなかった掘り出し物 昔マップイベントには変数を条件に出来るのにバトルイベントには無いのが気に食わなくて 作ったスクリプト。(なお結局自分は今の所使ってないという無駄骨) 例えば特定の戦闘でアイテムやスキルを一定回数使ったら発生とかも工夫次第で可能なはず。 アクターID100をダミーアクターとして使い変数ID100を使える様にしてます。 弄れば使える変数を増やしたりも出来ますが自己責任で。 あんまテストはした記憶は無いのでミスがあるかも。 使用方法は下の画像とスクリプトの中見てね。 仕様:データベースで設定する都合上変数の中身は現状0~9999しか使用出来ません。...
by ショウ
2019年10月13日(日) 01:48
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】バトル中にショップ
返信数: 4
閲覧数: 2280

Re: 【VX Ace】バトル中にショップ

言葉足らずですまない、一応可能という意味で書いたんだ、
実際にやると多分ショップ処理終了後に、
ほにゃららが出現ってなってまたコマンド選択になるんじゃないかな?
原因は簡単に言うとたしか戦闘中にSceneManager.returnで元のシーンに
戻るとその辺の処理がまた頭から処理されるから、
酒入ってたからかなり説明不足だった、すまぬ。

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