検索結果 164 件

by ネコタ
2018年11月14日(水) 19:41
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 63
閲覧数: 9877

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

現在、このプラグインを使ってバトルテストをしていたのですが、逃げるコマンドを選択したところ、逃げられるまで何度も選択出来てしまいます。 別口でその不具合の連絡があり、先日 v1.6.1 で修正しましたがそれでも発生しますか? まだ適用していなければ、試してみてください。 FTKR_AlternatingTurnBattle v1.6.1 https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md こちらのバージョンを確認しましたところ、1.4.6でした。 最新バージョンに差し替えたら直りま...
by ネコタ
2018年11月11日(日) 22:41
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 63
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

こんばんは。

現在、このプラグインを使ってバトルテストをしていたのですが、逃げるコマンドを選択したところ、逃げられるまで何度も選択出来てしまいます。

他のプラグインをOFFにしても症状が改善しなかったので、このプラグインの影響かもしれません。
逃げるを選択し、失敗した場合にはターン経過されるようにしたいのです。

お忙しいところ恐縮ですが、ご確認の程、お願い申し上げます。
by ネコタ
2018年10月21日(日) 20:13
フォーラム: MV:システム画像素材
トピック: MVウィンドウスキン2パターン
返信数: 3
閲覧数: 2887

Re: MVウィンドウスキン2パターン

かっこよさそうな素材ですね。
使用させていただきます。
by ネコタ
2018年10月09日(火) 21:04
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 63
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

アルツール さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様


もしまだ未解決であれば、トリアコンタンさんが
プラグインを公開されているので、お試しになってはいかがでしょうか。
(競合等のリスクについては未確認です、ご容赦ください)

混乱拡張ステートプラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php ... tend#p5746


ありがとうございます。
時間があるときに試してみますね!
by ネコタ
2018年10月06日(土) 23:08
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 63
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

戦闘行動を強制するステート(激昂、混乱、誘惑)を使用したところ、行動が一切行われずに終了するだけのようでした。 ご連絡ありがとうございます。 こちらでも確認しましたので、プラグインを修正して行動制約による強制行動を実行するようにしました。 なお、プラグインパラメータ Confused Action Timing で強制行動の実行タイミングを プレイヤーターンの開始時か終了時のどちらか選択できます。 FTKR_AlternatingTurnBattle v1.4.5 https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_Alternatin...
by ネコタ
2018年10月01日(月) 09:32
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 63
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

いつもお世話になっております。 戦闘行動を強制するステート(激昂、混乱、誘惑)を使用したところ、行動が一切行われずに終了するだけのようでした。 デフォルトの仕様として、 激昂=攻撃のみを行う。 混乱=味方か敵へランダムに攻撃(スキル1を使っていると思われます)。 誘惑=効果対象が反転する?(味方→敵となり、敵→味方となるのかな?)。 というもののようです(コードが読めないので本当のところは分かりません)。 このプラグインを導入した場合でも、少なくともこれらの状態異常が同様の挙動をしてほしいのです。 (強制行動は味方ターンの最後に行い、ステートにかかっているときは行動を選択できないようにすると良...
by ネコタ
2018年8月06日(月) 22:36
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

こんにちは。 いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。 ・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか) ・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待...
by ネコタ
2018年8月05日(日) 14:12
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

こんにちは。 いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。 ・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか) ・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機...
by ネコタ
2018年7月24日(火) 23:28
フォーラム: MV:小ネタ・TIPS・講座
トピック: コモンイベントを利用したシステム
返信数: 26
閲覧数: 9224

Re: コモンイベントを利用したシステム

こんばんは。

お久しぶりです。記事を更新しました。

★簡易シンボルエンカウント(http://nekotaminontan.blog.fc2.com/blog-entry-84.html

機能は少ないですが、割と簡単にシンボルエンカウントを導入できます。

創作工房春巻様のデータベースサンプル・ネオと組み合わせて使える内容ですので、そのまま真似していただくだけでも良いかもしれません。

ちなみに、出現エネミーはレベル依存で自動選択してくれる仕様です。
ダンジョンごとのレベル調節を考えなくてもいい、というメリットがあります。
by ネコタ
2018年6月17日(日) 12:33
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】ランダム変数の使い方、助けてください。
返信数: 3
閲覧数: 253

Re: ランダム変数の使い方、助けてください。

こんにちは。 それほど分岐が多くなければ、力技ですがイベントコマンドで可能です。 変数を2つ用意します。 ランダム変数と、そのランダム変数を振り分ける乱数用変数で分岐を作ります。 -------------------------------------------------------------------------- ◆変数の操作:#0018 選択肢変数 = 乱数 1..5 ◆条件分岐:選択肢変数 = 1 ◆変数の操作:#0017 ランダム変数 = 1 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:選択肢変数 = 2 ◆変数の操作:#0017 ランダム変数 = 4 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:選択肢変...

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