検索結果 2311 件

by トリアコンタン
2017年7月25日(火) 23:07
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]マップのキャラの向きを左右に限定したい
返信数: 2
閲覧数: 1730

Re: マップのキャラの向きを左右に限定したい

こんばんは!
以前に作成した「横スクロール移動プラグイン」でおそらく対応可能かと思います。
よろしければご検討くださいー。

「横スクロール移動プラグイン」
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/HorizontalScrollingMove.js
by トリアコンタン
2017年7月25日(火) 21:24
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「VE_DualWield.js」の改変について
返信数: 2
閲覧数: 2448

Re: 「VE_DualWield.js」の改変について

こんばんは! 当該プラグインのメソッド「Game_Actor.prototype.isDoubleGriping」を以下の通り書き換えてみてください。 そのうえで防具のメモ欄に「<double grip sub>」と記述すれば、左手に装備されていても両手持ちによるブーストが有効になります。 Game_Actor.prototype.isDoubleGriping = function() { var equips = VictorEngine.DualWield.equips.call(this); var doubleGripSub = !equips[1] || equips[1].not...
by トリアコンタン
2017年7月24日(月) 22:15
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 戦闘参加メンバーの並び順に応じてステートを付与するプラグイン
返信数: 8
閲覧数: 5461

Re: 戦闘参加メンバーの並び順に応じてステートを付与するプラグイン

こんばんは!
すべてのアクターを対象にする(敵キャラを対象外にする)場合は
以下の通り指定してください。

コード: 全て選択

<AS並び順:1>
<ASアクター>
by トリアコンタン
2017年7月24日(月) 22:10
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定による画像変更について
返信数: 5
閲覧数: 6192

Re: 移動ルートの設定による画像変更について

向きの変更ならコマンドで可能ですが、パターン(足踏み)の変更はスクリプトが必須です。

パターンを左に固定

コード: 全て選択

this.setPattern(0);this._originalPattern = 0;


パターンを中央に固定

コード: 全て選択

this.setPattern(1);this._originalPattern = 1;


パターンを右に固定

コード: 全て選択

this.setPattern(2);this._originalPattern = 2;


また、プレイヤーの場合は上記スクリプトでもパターンを固定できません。
by トリアコンタン
2017年7月24日(月) 21:08
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定による画像変更について
返信数: 5
閲覧数: 6192

Re: 移動ルートの設定による画像変更について

こんばんは!
インデックスの指定であれば、下記のように画像ファイル+インデックスを指定できます。
向きやアニメパターンの変更は、画像変更と同時に行うことはできません。

・Actor1の画像の7番目のアクターを指定
2017-07-24.png
by トリアコンタン
2017年7月24日(月) 00:50
フォーラム: MV:質問
トピック: アクターの顔グラの取得
返信数: 5
閲覧数: 8463

Re: アクターの顔グラの取得

こんにちは。 方法はいくつかあるのですが、プラグインとして特化したものか見付からなかったので作成しました。 「メッセージのアクターフェイス表示プラグイン」 ・使い方 文章の表示をする際にアクターのフェイスグラフィックを 簡単に指定できるようになります。 パラメータ「アクターID変数番号」で指定した変数に値が入っている場合 その値のIDのアクターのフェイスグラフィックがメッセージウィンドウに 指定されます。 変数の値が0の場合は、通常通り「文章の表示」で指定したフェイスに なります。 ・ダウンロード https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RP...
by トリアコンタン
2017年7月23日(日) 04:04
フォーラム: MV:質問
トピック: イベントからのアクター選択画面呼び出し
返信数: 2
閲覧数: 2776

Re: イベントからのアクター選択画面呼び出し

こんばんは! イベントで実現するサンプルを作ってみました。 「選択肢の表示」には制御文字が使えるので、\p[n]でパーティのn番目のアクター名を表示できます。 また、アクターIDは「変数の操作」の「ゲームデータ」から取得できます。 ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 :  :誰が転職を希望するのじゃ? ◆選択肢の表示:\p[1], \p[2], \p[3], \p[4] (ウィンドウ, 右, #1, #2) :\p[1]のとき ◆変数の操作:#0200 転職希望アクターID = パーティメンバー1番のアクターID ◆ :\p[2]のとき ◆変数の操作:#0200 転職希望アクターID = パーテ...
by トリアコンタン
2017年7月22日(土) 23:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップの設定で自動演奏に登録したBGMを再生するスクリプト
返信数: 2
閲覧数: 1999

Re: マップの設定で自動演奏に登録したBGMを再生するスクリプト

こんばんは!
マップ設定の自動演奏に設定したBGMおよびBGSを再演奏するには以下のスクリプトを実行すればOKです。

コード: 全て選択

$gameMap.autoplay();
by トリアコンタン
2017年7月22日(土) 14:07
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済】イベント途中のメニュー画面からコモンイベントを保留させずに作動させるプラグイン
返信数: 5
閲覧数: 4746

Re: イベント途中のメニュー画面からコモンイベントを保留させずに作動させるプラグイン

こんにちは。 簡単なものですが、並列処理のコモンイベントを呼び出した場合は並列処理として実行するプラグインを作ってみました。 アイテムから呼ばれるコモンイベントを「並列処理」にすれば、元のイベントの終了を待たずに実行されると思います。 一度お試しいただいて、これでうまくいかない場合はまた別の手を考える、というのはどうでしょうか。 「並列コモンイベント呼び出しプラグイン」 ・使い方 イベントやアイテムからコモンイベントを呼び出したときに 対象のトリガーが「並列処理」の場合は、条件スイッチを自動でONにして 並列処理として実行します。 イベント中にメニュー画面からアイテムコモンを実行した場合などに...
by トリアコンタン
2017年7月22日(土) 12:06
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 用語辞典
返信数: 228
閲覧数: 144576

Re: 用語辞典

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます!

こちらで調査したところ最新版(ver1.15.0)にて一部のプラグインパラメータが機能しなくなっていました。
修正しましたので、お手数をお掛けしますがご確認をお願いします。

「用語辞典プラグイン」1.15.0でパラメータのブール変数項目が全て効かなくなっていた問題を修正(ver1.15.1)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js

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