検索結果 335 件

by Plasma Dark
2021年1月14日(木) 10:07
フォーラム: MZ:質問
トピック: 条件分岐のスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 205

Re: 条件分岐スクリプトのcannot read propertyエラー

まず、前提として $gameActors は Game_Actors クラスのインスタンスです。 rmmz_objects.js 内の Game_Actors.prototype.actors をご覧いただけると、アクターIDにデータベース上に存在しない数値を入力した場合にnullが返されることがわかるかと思います。 nullに対して .hasArmor メソッドを呼ぼうとしたため、 Cannot read property 'hasArmor' of null と怒られたというわけです。 $gameActors.actor(アクターID) の戻り値がnullでないことをチェックしましょう。 ...
by Plasma Dark
2021年1月09日(土) 10:41
フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】セーブ画面にマップ名とサムネイルが表示されるようにしたい
返信数: 6
閲覧数: 485

Re: セーブ画面にマップ名とサムネイルが表示されるようにしたい

元プラグインからして意味のない分岐によって MakeScreenCapture.js と競合させているようでしたので、修正のPRを出しました。

https://github.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/pull/4
by Plasma Dark
2020年11月28日(土) 12:07
フォーラム: MV:質問
トピック: オプションでフレームレート設定項目
返信数: 2
閲覧数: 370

Re: オプションでフレームレート設定項目

書いたコードが長い場合はgistとかに全部貼ってしまったほうが見やすいんじゃないかと思います。

ところで、ご自身の書かれたコードについて内容は理解されているでしょうか。
deltaTimeが何者で、どういうタイミングでどう書き換えられるかを考えれば、なぜ設定した初期値でFPSが固定されるのかわかるかと思います。
by Plasma Dark
2020年11月17日(火) 22:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】デプロイメントを行ったゲームの強制シャットダウンについて
返信数: 4
閲覧数: 485

Re: デプロイメントを行ったゲームの強制シャットダウンについて

ちなみにですが、思う所で構わないのですが(使用環境にもよると思うのですが) ツクールMVで書き出したゲームであれば容量的に幾つぐらいが限界だと思われますでしょうか? フリーズ等の動作不良とゲームの総容量の大きさに直接的な関係はないと思っています。 単純にプレイヤー目線で言うとすれば、1G越えはよっぽど期待が持てない限りダウンロードしないな、というくらいです。 もちろん、ファイルサイズが大きいほどダウンロードの過程で破損したりといった事故が起こりやすくはなりそうですが、1G未満であればよっぽど回線が弱くない限りそれも誤差でしょう。多分 それよりは、ゲーム実行中のメモリ使用量やCPU利用率が跳ね...
by Plasma Dark
2020年11月17日(火) 12:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】デプロイメントを行ったゲームの強制シャットダウンについて
返信数: 4
閲覧数: 485

Re: デプロイメントを行ったゲームの強制シャットダウンについて

メモリに負担が掛かり強制シャットダウンするそうです。 これまでは、そうした問題はありませんでしたが今回、少し容量が大きめのゲームとなってしまいました。 画像の軽量化などは行いましたが700MB前後の容量になってしまうようです。 これは、メモリに負荷がかかって強制的にシャットダウンされてしまう、とゲーム本体の総容量が大きい、という2つの問題があるということでしょうか。 ゲーム本体の総容量と実行中のメモリ消費は、うまく作ってあればほとんど関係がありません。 ですので、それぞれについて原因を調べ、対策を検討しましょう。 1. メモリの負荷 まず、強制的にシャットダウンするのはどんな場面か。 プレイ...
by Plasma Dark
2020年11月07日(土) 21:32
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)ツキミ式選択肢ウィンドウで画像をうまく表示できないです。
返信数: 2
閲覧数: 368

Re: ツキミ式選択肢ウィンドウで画像をうまく表示できないです。

デフォルトでツクールMVに入っている img/system/Window.png と同じ形式にしておく必要があります。
by Plasma Dark
2020年11月07日(土) 09:52
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】戦闘中に敵・味方にスクリプトからバフを与えたい
返信数: 2
閲覧数: 326

Re: 戦闘中に敵・味方にスクリプトからバフを与えたい

BattleManager._subject にはスキル使用者の情報を持つ、 Game_Battler を継承したクラス(Game_Actor or Game_Enemy)のインスタンスが入っています。 行動の対象は BattleManager._targets に配列として入っているので、対象について何か操作したい場合にはその配列の中身を見ることになるかと思います。 敵を対象とした行動の場合、 BattleManager._targets は通常、 Game_Enemy の配列になっています。(混乱時には Game_Actor が混ざったりもしますが) ところで、 addBuff や add...
by Plasma Dark
2020年11月02日(月) 03:18
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】アイテム使用対象を選択する際にアイテムウインドウを非表示にしたい
返信数: 3
閲覧数: 590

Re: 【解決済み】アイテム使用対象を選択する際にアイテムウインドウを非表示にしたい

下記の矢印部のような感じで コアスクリプトを修正、追記して rmmz_scenes.js を直接編集するのは危険です。 コアスクリプトの更新を行うと編集内容が全て消えます。 プラグインにしてしまいましょう。 (() => { 'use strict'; Scene_Battle.prototype.statusWindowRect = function() { return new Rectangle(0, 0, 0, 0); }; const _Scene_Battle_startEnemySelection = Scene_Battle.prototype.startEnemySelec...
by Plasma Dark
2020年11月02日(月) 02:58
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: スイッチが入っている時のみプラグインを無効化できる処理
返信数: 8
閲覧数: 1607

Re: スイッチが入っている時のみプラグインを無効化できる処理

メニューのお金ウィンドウを非表示にする機能のON/OFFについて、とりあえず最も手っ取り早い書き方を示します。 (function(){ 'use strict'; const _Scene_Menu_createGoldWindow = Scene_Menu.prototype.createGoldWindow; Scene_Menu.prototype.createGoldWindow = function() { // スイッチ1がONの場合のみ、元の処理を呼び出す if ($gameSwitches.getValue(1)) { _Scene_Menu_createGoldWindow...
by Plasma Dark
2020年11月02日(月) 02:40
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: スイッチが入っている時のみプラグインを無効化できる処理
返信数: 8
閲覧数: 1607

Re: スイッチが入っている時のみプラグインを無効化できる処理

理想としては特定のゲームスイッチがONになっている時のみプラグインが有効になる、という形を考えていますが、 そのような処理は可能なのでしょうか? まず、プラグイン自体の有効無効という話であれば、ゲーム中に動的に切り替えるのは不可能です。 https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=10032&p=37471#p37471 プラグインの中にある特定の処理を無効にしたい、という話であれば、上記記事の通り、それによって何を実現したいか、を詳細に説明したほうが助けを得やすいと思います。 こちらの方で無学なりにF8でのエラーが出ない状態...

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