検索結果 676 件

by Plasma Dark
2020年3月07日(土) 11:57
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
返信数: 6
閲覧数: 2987

Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて

もしかしたら、このプラグイン自体が(function() {で全部をくくっているため 起動時に$gameSwitches.valueこれをスクリプトで定義する前に動いていたりするのかなぁ~など 無名関数でくくっているから、というわけではありません。 が、 $gameSwitches に Game_Switches インスタンスを代入する前に初期化が走るので、その部分は認識通りかと思います。 まず、 OnlineAvatar.js は firebase.database を利用した非同期型イベント駆動のプログラムを主としています。 このあたりは firebase の公式ドキュメントに詳しく書か...
by Plasma Dark
2020年3月06日(金) 20:33
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
返信数: 6
閲覧数: 2987

Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて

スクリプトで条件分岐のスイッチのONOFFを記載したら 書き方がおかしいのか value が無いよ?とういうエラーがでます 書いた内容を貼り付けていただけると助言しやすくなります。 ゲーム内のスイッチのONOFFによって プラグインの通信自体をあり、なし(プラグインを停止) することはできませんでしょうか? firebase にはメソッドとして goOffline と goOnline がありますので、 スイッチ変化にフックしてそれらを呼び出せば実現可能かと思います。 https://firebase.google.com/docs/reference/js/firebase.databas...
by Plasma Dark
2020年3月05日(木) 21:33
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい
返信数: 8
閲覧数: 4019

Re: プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい

となると4番として出したものと、最初に出したものは大差ない(というか無駄な処理を足しただけ?)ということですよね?


残念ながらそういうことになります。
未使用の変数はコード中に残しておくだけ邪魔なので、視覚的に未使用変数をわかりやすくしてくれるエディタの使用をオススメします。
by Plasma Dark
2020年3月05日(木) 14:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい
返信数: 8
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Re: プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい

しかし、これで少しは競合対策になっているのでしょうか? 18行目で既存の処理を変数に退避していますが、どうせ使っていないので不要です。 関数をまるごと上書きするタイプのプラグインは、別のプラグインが同じことをしようとすると絶対に競合を回避できません。 ので、せめて別のプラグインが競合を回避してくれることを願って、プラグインリストの上の方に読み込む、くらいしかないですね。 こちらの方がベター(競合しにくい)なコードということなのですよね? 競合のしにくさはどっこいな気がしています。 私のコードだとアニメーションの挙動を操作したいのに startAction をいじっているので、もしも star...
by Plasma Dark
2020年3月05日(木) 08:14
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_BattleEngineCoreについて
返信数: 2
閲覧数: 1814

Re: YEP_BattleEngineCoreについて

YEP_X_BattleSysATB.js には1ターンの行動回数追加というシステム自体が存在しません。
コードを読んで正しく改造しない限り、行動回数追加の設定を使うことはできませんが、この規模のプラグインをいじると容易にバグるので、よほど自信があるのでなければ推奨しません。
by Plasma Dark
2020年3月04日(水) 21:33
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい
返信数: 8
閲覧数: 4019

Re: プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい

参考記事は、既存のコアの処理に処理を追加する内容のようですが、それを置き換える動作には向いていない書き方ということなのでしょうか? こちらの質問に答えていないことに気が付きました。これはそのとおりです。 既存の処理を呼び出した上で追加処理を行うという記述ですので、元々あった処理を置き換えるには上書きするよりありません。 ただ、今回のケースでは、関数定義まるごと上書きせずに対応する方法があるにはありそうです。 Window_BattleLog.prototype.startAction で、元の関数に対して targets のユニークをとった配列を渡してあげることで、お望みの機能を実現できます...
by Plasma Dark
2020年3月04日(水) 21:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい
返信数: 8
閲覧数: 4019

Re: プラグイン制作で競合対策としてできることを教えて下さい

一応、動いているようなのですが、さらに競合対策が出来ないかと考え、下記の記事を参考に変更しました。


(前半の記述は間違いだったので削除しました)

それから、20行目のretへの代入は不要です。 startAnimation は戻り値を持たないメソッドですし、その後retを使用されていませんよね。

致命的な点ですが、元の startAnimation を呼んでしまうと、その後でせっかく1回目以外アニメーションをpushしないコードにしているのに、その分岐を絶対に通らなくなってしまいます。
by Plasma Dark
2020年3月04日(水) 02:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】SceneManagerを使った画像のフェードについて
返信数: 2
閲覧数: 1458

Re: SceneManagerを使った画像のフェードについて

現在、SceneManagerを使って画像の表示を行っているのですが、フェードイン、フェードアウトの表示ができず困っています。


画像の表示や透明度の変更はSceneManagerの責務ではないので、SceneManager内で直接それらを触るべきではありません。

Game_Screenを介して行うのが理想ですが、なぜSceneManagerで画像の透明度を変更する必要があるのでしょうか。
by Plasma Dark
2020年3月03日(火) 13:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】エンカウントした際に、イベントが消えないようにしたい
返信数: 4
閲覧数: 2098

Re: エンカウントした際に、イベントが消えないようにしたい

戦闘背景を設定していない場合、戦闘画面の背景には、イベント含めマップ上の全キャラクターを非表示にした上で軽くブラーをかけたスナップショットが用いられます。 その場合はムノクラさんの提案された内容で解決できないものと思われますので、プラグインを書いて解決する方法だけ紹介しておきます。 Scene_Map.prototype.startEncounterEffect において全キャラクターを隠す処理が書かれていますので、最も手軽にやるなら対象メソッドを上書きしてその処理を消してあげるのが良いでしょう。ただ、マップ上の全キャラクターを非表示にする処理であるため、それを消すと戦闘背景におけるパーティメ...
by Plasma Dark
2020年3月02日(月) 00:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて
返信数: 6
閲覧数: 3510

Re: 戦闘中ステート付与時のメッセージのウェイトについて

addTextメソッドの内容を見ればわかる通り、addTextの中でもウェイトをかけています。
ステート付与時のメッセージだけこのウェイトをなくすには、ウェイトしない版のaddTextメソッドを新しく作り、displayAddedStates の中で積んでいる addText をそちらに差し替えてあげるのが一番安全でラクなんじゃないかと思います。

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