https://github.com/elleonard/RPGtkoolMV-Plugins/blob/master/plugins/DarkPlasma_NonOptimizeEquipType.js
これでいかがでしょう。
検索結果 676 件
- 2020年3月11日(水) 22:43
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決】最強無視装備タイプ指定を指定できるプラグイン:YEP Equip Core分解
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3063
- 2020年3月11日(水) 13:32
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決】必須装備タイプを指定できるプラグイン:YEP Equip Core分解
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2925
- 2020年3月10日(火) 22:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】Scene_GameEnd、タイトルへ戻る処理について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5563
Re: Scene_GameEnd、タイトルへ戻る処理について
Game_Map に killRunningEvent 的なメソッドを生やして、その中で実行中のインタプリタを初期化、そいつを呼べば実行中のイベントを中断できるんじゃないかと思います。
ところで、 Scene_GameEnd のタイトルに戻る処理を上書きすると、普通にメニューからタイトルに戻りたい時にもそっちの処理に引っ張られそうなものですが、それは大丈夫でしょうか。
ところで、 Scene_GameEnd のタイトルに戻る処理を上書きすると、普通にメニューからタイトルに戻りたい時にもそっちの処理に引っ張られそうなものですが、それは大丈夫でしょうか。
- 2020年3月09日(月) 21:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: OnlineAvatar.jsの複数起動について【解決】
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4375
Re: OnlineAvatar.jsの複数起動について
2つ以上などを同時起動しようと思っております
管理対象を同一サービス内で分散させるのであれば、
データベースインスタンスを分ければ良さそうなものですが、
firebaseのリファレンスはお読みになりましたか?
https://firebase.google.com/docs/functions/database-events?hl=ja
- 2020年3月09日(月) 21:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】MOG_SceneMenuについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1742
- 2020年3月09日(月) 09:02
- フォーラム: MV:質問
- トピック: プラグインの導入(SANアクターグラフィクスリアクター)
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1573
Re: プラグインの導入(SANアクターグラフィクスリアクター)
1、通常のプラグインと同じようにプロジェクトのプラグインフォルダにJSファイルを配置 2、プロジェクトのDateフォルダ内にSAN_ActorGraphicsReactor.jsonを配置 3、コモンイベントでプラグインコマンド(SAN_ActorGraphicsReactor CallEditor)を作成し、テストプレイで実行 同様の手順で導入し、ゲーム内でエディタシーンが起動することを確認しました。 正しくプラグインが読み込めているか、プラグインコマンドにスペルミスがないか、正しくコモンイベントが実行できているか等をご確認いただくと良いと思います。 (Dateではなくdataフォルダです...
- 2020年3月07日(土) 20:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】「次のレベルまでに必要な経験値」を非表示にする方法
- 返信数: 5
- 閲覧数: 2154
Re: 「次のレベルまでに必要な経験値」を非表示にする方法
プラグインパラメータの説明を読みましょう。
- 2020年3月07日(土) 15:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】スクリプト内で変数を引用する記述について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2834
Re: スクリプト内で変数を引用する記述について
解決されたようですが、私の敵レベル設定プラグインを改修してみました。 https://github.com/elleonard/RPGtkoolMV-Plugins/blob/master/plugins/DarkPlasma_EnemyLevel.js 敵にレベルを設定でき、プラグインコマンドで動的にレベルを変化させられます。 変化後のステータス計算はプラグインが勝手にやってくれます。 デフォルト設定では、レベルに比例して変化します。 (レベルが倍になればステータスも倍になる) ステータス種別によってはあまり変化幅が大きいと困ることもあろうと思い、ステータス種別ごとに変化幅に対して倍率をかけ...
- 2020年3月07日(土) 12:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】スクリプト内で変数を引用する記述について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2834
Re: スクリプト内で変数を引用する記述について
$dataEnemies[String($gameVariables.value(1))].params[0] = 500; String() は不要です。 $dataEnemies[$gameVariables.value(1)] これで、変数1番の値をIDとする敵キャラのデータを取得できます。 が、本当にこれをイベント中に書き換えるんでしょうか。 これは敵キャラ実体ではなく、敵キャラを作るための元データであって、しかも書き換えてもセーブデータには反映されません。 (つまり、イベントによって敵キャラのステータスを書き換え、セーブしてゲームを終了。そのデータをロードした後には敵キャラのステー...
- 2020年3月07日(土) 12:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2983
Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて
firebase への接続状態(つまり、 OnlineAvatar.js におけるオンライン状態)を切り替えるためには、 firebase.database.Database に定義された goOffline 及び goOnline メソッドを使用します。 (最初の返信に貼ったURLでリファレンスを確認できます) 特定のスイッチと連動したいということでしたので、 Game_Switches.prototype.setValue にフックしてしまうと良いでしょう。 OnlineManager.goOffline = function () { firebase.database().goOffl...