検索結果 676 件

by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 14:00
フォーラム: MV:質問
トピック: OnlineAvatar.jsの複数起動について【解決】
返信数: 9
閲覧数: 4376

Re: OnlineAvatar.jsの複数起動について

そして、対症療法的な話ばかり書いてしまいましたが、本来オンラインのサービスを作成する場合は通信量の見積もりが必要不可欠です。
ゲームは同時に何人までプレイされる想定か、ピークタイム(同時接続数が最大になるような時間)にどれだけの通信量が発生するか、予め試算しなければなりません。

試算の結果、利用できるリソースで足りるかどうかをまず確認する必要があります。(今回は Firebase Realtime Database を利用されるということなので、その制限と照らし合わせる形ですね)

足りない場合は通信量をなんとかやりくりして足りるように収めるか、あるいはお金の力で解決するかの2択になります。
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 13:27
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決】メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解
返信数: 11
閲覧数: 8571

Re: メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解

1.プラグインパラメーターの初期値指定を修正しました。 LGTM 2.Window_MenuCommand.prototype.initialize 以外にもconst処理を入れました。 これは、return で返してしまっているので、あまり効果がないかもしれませんが、同じ関数を使っているプラグインと競合した時にエラー回避くらいにはなるかな?という考えです。(合ってますか?) .call(this); が抜けているので、何も呼ばれない気がします。 maxCols や numVisibleRows は値を返す以外に何もしないというか、するべきでない関数なので、完全に上書きしてしまうくらいでも良...
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 13:03
フォーラム: MV:質問
トピック: OnlineAvatar.jsの複数起動について【解決】
返信数: 9
閲覧数: 4376

Re: OnlineAvatar.jsの複数起動について

同時接続上限 100 ダウンロード上限(月) 10GB 転送量は確かに10GBのようですが、同時接続100は古い情報を参照していませんか。 先程貼った制限事項の内容を見るに、同時接続上限は20万のようです。 ダウンロードが一日何回かテストすると1GBいってしまい こればかりは、どんな原因で通信量が圧迫されているかを確認した上でそれを削る工夫をしていくしかないですね。 OnlineAvatar.js の構造上、一度にそんなに巨大なデータを送受信するはずはないので、通信回数がどこかで跳ねてるんじゃないかと予想します。 特に接続人数に応じて通信回数は乗算で増えていきますので、ゲームとして何を同期し...
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 12:27
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決】メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解
返信数: 11
閲覧数: 8571

Re: メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解

試行錯誤した結果、指摘された箇所の競合対策とそれ以外も(必要かどうかは分かりませんが)同様の処理を追加することが出来ました。 また、潜在的なバグについても理解できたと思います。 完全に上書きすると競合しやすくなるのは事実ですが、処理的に上書きせざるを得ないというか、元の処理を呼び出したところで意味がなかったり、かえってバグってしまうこともあるので、考えなしに追加すれば良いものではないというところはご注意ください。 evalが推奨されないとなると、代替手法があると思うのですが、それは複雑化してしまうので、ここで書かれていないのでしょうか? パラメーターで式を使えるようにするのに、ベターな方法が...
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 06:20
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ロード画面をキャンセルした際のフェード削除について
返信数: 3
閲覧数: 2196

Re: 【解決済み】ロード画面をキャンセルした際のフェード削除について

当方、自作メニューとして、のん様の「MenuCallCommon」を使用し、自作メニュー画面を開いておりました。 なるほど、 Scene_Menu を使わない形のメニューだったのですね。納得しました。 今回、ご提示いただいた記述をjsから探し、Loadの部分を使わないシーンに置き換えることで解決しました(適当に記述を削除したらバグってしまったので・・・) 適当に削除してバグったというのは、おそらく文法ミスか何かでしょう。 それから、 rpg_scenes.js を直接書き換えるのは推奨しません。 以下の内容をプラグインにして追加すると安全です。 (function(){ Scene_Map....
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 02:13
フォーラム: MV:質問
トピック: OnlineAvatar.jsの複数起動について【解決】
返信数: 9
閲覧数: 4376

Re: OnlineAvatar.jsの複数起動について

変数最大値まで使用し変数内部の情報を大きくなってしまった場合 テストプレーや確認のためだけで簡単に超えてしまい 通信数、変数保管数などいろいろ削っていてもどうしても肥大化してしまい それを、わけれるのかなぁ~と思いましてこの案になりました すみません。ここがよく理解できていないのですが……。 firebase databaseの何らかの制限に引っかかっているということでしょうか。 制限は以下のURLで確認できるかと思いますが、このうちのどの制限に引っかかっているのでしょう。 https://firebase.google.com/docs/database/usage/limits?hl=j...
by Plasma Dark
2020年3月13日(金) 01:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ロード画面をキャンセルした際のフェード削除について
返信数: 3
閲覧数: 2196

Re: ロード画面をキャンセルした際のフェード削除について

ロード画面を呼び出し、その後ロードせずにキャンセルを行った場合、フェードの処理が一瞬入ってしまいます。


メニューからロード画面を開き、ロードせずにキャンセルした場合にマップへ戻ってしまっていないでしょうか。
Scene_Map.prototype.needsFadeIn の記述を見ればわかる通り、マップシーンは直前のシーンが戦闘またはロードだった場合にフェードインの処理を挟むようになっています。
ゲームの操作性から考えても、ロードから戻った際にメニューへ戻るようにされてはいかがでしょうか。
by Plasma Dark
2020年3月12日(木) 21:23
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決】メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解
返信数: 11
閲覧数: 8571

Re: メインメニューを改変するプラグイン:YEP Main Menu Manager分解

プラグインの並び順を MNKR_MenuCommand MenuSubCommand にすることで、解消は出来ました。 競合の原因を探るためには、当然ですが競合しているプラグイン同士のコードを見比べる必要があります。 今回の競合の原因はまず、 Window_MenuCommand.prototype.initialize の再定義部分にあります。 先頭で Window_Command.prototype.initialize を呼び出していますが、これをすると先に読み込んだプラグインで定義された Window_MenuCommand.prototype.initialize をすっ飛ばしてし...
by Plasma Dark
2020年3月12日(木) 10:53
フォーラム: MV:質問
トピック: OnlineAvatar.jsの複数起動について【解決】
返信数: 9
閲覧数: 4376

Re: OnlineAvatar.jsの複数起動について

わかりにくい書き方をしてしまったようで、大変失礼しました。 まず、なぜfirebaseの接続先を2つ用意したいと思うのか、がわかりません。 仕組みとしてはできるようですが、本当にそのアプローチで実現すべきかどうかを検討すべきだと思います。 firebaseの接続先を2つ用意して接続先を動的に切り替えたい、では実現したい内容が実装に寄りすぎていて、適切に助言するための情報としては不足しています。 firebaseの接続先を切り替えるという解決手段を導く前に、ゲームとして実現したかったことは何でしょう。 それ次第では、接続先を複数用意するよりも遥かに手軽で安全な手段があるのではないかと思います。 ...

詳細検索ページへ移動する