検索結果 669 件

by Plasma Dark
2023年12月14日(木) 22:29
フォーラム: MV:質問
トピック: 習得スキルのスキルIDをスクリプトで取得したい
返信数: 2
閲覧数: 312

Re: 習得スキルのスキルIDをスクリプトで取得したい

skills関数は習得したスキルと、特徴によって追加されたスキルの両方を含む配列を返します。
習得したスキルという点に絞って見るなら、 _skills のほうが適しているかと思います。
by Plasma Dark
2023年12月10日(日) 11:59
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】バトル時に同じスキルを追加した時、スキル欄で複数のスキルとして表示できるようにしたい
返信数: 2
閲覧数: 214

Re: バトル時に同じスキルを追加した時、スキル欄で複数のスキルとして表示できるようにしたい

複雑でニッチなことをする場合、既存の仕組みでできる範囲で妥協しないのであれば、プラグインを書く必要があります。 JavaScriptの読み書き・文法に関しては、jsprimerやMDNのページが参考になります。 https://jsprimer.net/ https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript JavaScriptを読み書きする際のエディタは、特にこだわりがなければVisual Studio Codeがおすすめです。 https://code.visualstudio.com/ 今回は比較的わかりやすいところなので、読むべきコー...
by Plasma Dark
2023年12月10日(日) 11:09
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】エネミー回復時にダメージエフェクトを表示させたい
返信数: 2
閲覧数: 201

Re: エネミー回復時にダメージエフェクトを表示させたい

HPダメージ時の敵キャラ画像の点滅は、 Game_Enemy.prototype.performDamage の中でリクエストされています。 Game_Enemy.prototype.performRecovery の末尾に同様の記述を追加するようなプラグインを書けば、回復時にも点滅させることができます。 シンプルにやるならこんな感じですね。 (() => { 'use strict'; function Game_Enemy_RecoveryBlinkMixIn(gameEnemy) { const _performRecovery = gameEnemy.performRecovery; ...
by Plasma Dark
2023年12月03日(日) 11:37
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】TypeError Cannot read property 'expParams' of nullというエラーが出てしまいました...直し方を教えてください!
返信数: 2
閲覧数: 296

Re: TypeError Cannot read property 'expParams' of nullというエラーが出てしまいました...直し方を教えてください!

初期パーティメンバー及びその職業が正しく設定されているかどうか確認してみてください。
by Plasma Dark
2023年11月29日(水) 10:50
フォーラム: MV:質問
トピック: イベント内部で実行したコモンイベントから元のイベントのx, y座標を取得する方法
返信数: 3
閲覧数: 380

Re: イベント内部で実行したコモンイベントから元のイベントのx, y座標を取得する方法

まず、エラーの原因をしっかり確認し、分析しましょう。 スタックトレースを確認してください。 Game_Interpreter.prototype.character 関数を読んで、その戻り値がnullになる原因を認識してください。 イベントからコモンイベントを呼び出しただけでは、nullにはなりません。 何らかの原因で、Game_Interpreterインスタンスの持つ_mapId, _eventIdがそれぞれ、現在いるマップで起動したイベントのIDになっていないのだと思われます。 この原因を明らかにした上で解決策を検討する必要があります。 使用しているプラグインやイベントの起動方法を確認して...
by Plasma Dark
2023年11月19日(日) 13:39
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】装備画面の「最強装備」と「全て外す」を消す方法
返信数: 8
閲覧数: 2045

Re: 【解決済】装備画面の「最強装備」と「全て外す」を消す方法

そういえばコマンドウィンドウのY座標をベースにしているんでしたね。
それをmainAreaTopにしてあげれば良さそうです。

gistを更新しましたので、お手数ですがダウンロードし直していただけると。
by Plasma Dark
2023年11月04日(土) 12:18
フォーラム: MZ:質問
トピック: 特定の装備スロットの間にスペースを設けたい
返信数: 2
閲覧数: 368

Re: 特定の装備スロットの間にスペースを設けたい

選択ウィンドウのそれぞれの項目の位置と大きさは、 Window_Selectable.prototype.itemRect で計算しています。 装備スロットウィンドウについてそのY座標をカスタマイズしてあげれば良いので、以下のように書けるかと思います。 (() => { 'use strict'; const _itemRect = Window_EquipSlot.prototype.itemRect; Window_EquipSlot.prototype.itemRect = function (index) { const rect = _itemRect.call(this, inde...
by Plasma Dark
2023年11月02日(木) 22:24
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Scene_Boot.loadSystemImages の要領で、faces や pictures 内に新設したフォルダの画像をあらかじめ読み込むための記述方法を教えていただきたく・・・
返信数: 4
閲覧数: 445

Re: Scene_Boot.loadSystemImages の要領で、faces や pictures 内に新設したフォルダの画像をあらかじめ読み込むための記述方法を教えていただきたく・・・

可能であれば「辞典を起動する際にロード」&「閉じる際に追い出し」 で十分なのですが、自力ではどうすれば良いか分からず 少しだけ複雑な部分について補足させていただくと、 reservationId を省略して reserveBitmap を呼んだ場合でも、シーン終了時にキャッシュから追い出されるわけではありません。 あくまで、追い出しの対象外にならなくなるだけで、キャッシュが溢れて追い出しが発生しない限りキャッシュ上に残りはします。  ・顔グラはフレーム用の画像を上位に表示する形を取っているが、現在のパーティーにいないなどの   アクターの場合、顔グラの方が上位に表示(新規読み込み時の遅延?)...
by Plasma Dark
2023年11月02日(木) 04:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Scene_Boot.loadSystemImages の要領で、faces や pictures 内に新設したフォルダの画像をあらかじめ読み込むための記述方法を教えていただきたく・・・
返信数: 4
閲覧数: 445

Re: Scene_Boot.loadSystemImages の要領で、faces や pictures 内に新設したフォルダの画像をあらかじめ読み込むための記述方法を教えていただきたく・・・

まず、 rpg_XXXXX.js を直接編集することは推奨しません。 プラグインに記述しても同じように動作させられます。 独自の記述を行う場合はプラグインを作るようにすると管理しやすくなります。 さて、 ImageManager.reserveBitmap は、MVにおいては画像をロードしてキャッシュにのせるという挙動をします。 MVの画像キャッシュは少し複雑なつくりになっていて、まずはそこから読んで理解されると良いかと思います。 Scene_Boot.loadSystemImages の呼び出し元は DataManager.onLoad です。単に真似をするのであれば同じようにその辺りから呼...
by Plasma Dark
2023年10月27日(金) 21:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 解決)プレイヤーから見たマウスポインターの相対方向を取得
返信数: 2
閲覧数: 345

Re: プレイヤーから見たマウスポインターの方向を取得

MVではマウス座標を表す TouchInput.x, TouchInput.y はマウスクリックされている場合にのみ更新されますが、それをマウス移動時常に更新されるようにしてしまうのが手っ取り早いかと思います。
TouchInput._onMouseMove からマウスが押されているときという条件式を取っ払ってみてください。

キャンセルボタンプラグインで同じことをしています。

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