検索結果 15 件

by 紫苑もみじ
2019年12月15日(日) 08:59
フォーラム: MV:質問
トピック: スキルの使用効果の発動条件
返信数: 4
閲覧数: 1102

Re: スキルの使用効果の発動条件

2点ほど返信があります。 【1つ目】 前のコードはステートの付与を防ぐ部分しか無かったので、ステータス弱体の付与を防ぐことができませんでした……。すみません……。 というわけで、ステータス弱体の付与を防ぐためには、itemEffectAddDebuffにも同様にcalcElementRateを書き加える必要があります。 次のようになります。 Game_Action.prototype.itemEffectAddDebuff = function(target, effect) { var chance = target.debuffRate(effect.dataId) * this.lukE...
by 紫苑もみじ
2019年12月14日(土) 19:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
返信数: 2
閲覧数: 672

Re: 敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい

無事に回避することができました。
ご教示ありがとうございました!
by 紫苑もみじ
2019年12月14日(土) 18:39
フォーラム: MV:質問
トピック: スキルの使用効果の発動条件
返信数: 4
閲覧数: 1102

Re: スキルの使用効果の発動条件

itemEffectAddAttackStateとitemEffectAddNormalStateの条件式に属性有効度に関する式(calcElementRate)を書き足せば可能だと思います。 次のようになります。 Game_Action.prototype.itemEffectAddAttackState = function(target, effect) { this.subject().attackStates().forEach(function(stateId) { var chance = effect.value1; chance *= target.stateRate(sta...
by 紫苑もみじ
2019年12月14日(土) 18:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
返信数: 2
閲覧数: 672

【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい

敵に特定のステートにかかっている場合は敵グラフィックを半透明にしたいと考えています。 そこで次のようなコードを書いたのですが、敵のグラフィックだけでなくステートのアイコンも半透明となってしまいます(画像参照)。 var _updateEffect = Sprite_Enemy.prototype.updateEffect; Sprite_Enemy.prototype.updateEffect = function() { if(this._enemy.isStateAffected(44)){//「透明化」ステートがついている場合は不透明度を下げる this.opacity = 50; } ...
by 紫苑もみじ
2019年11月23日(土) 20:46
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
返信数: 2
閲覧数: 833

Re: FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい

ご返信ありがとうございます。

該当箇所でこのプラグインを使うことをやめてしまったので、当時の状況を完全に再現できたわけではないのですが、フトコロ様が記載してくださったコマンドウィンドウの設定内容を試したところ、正常に動作しました。

他のプラグインを消したり、順序を入れ替えたりはたぶんしていないはず(プラグインを増やしたりはしている)ので、「サイズ」設定をきちんとできていなかった可能性が高そうですね。

教えていただきありがとうございました。
by 紫苑もみじ
2019年9月04日(水) 00:40
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
返信数: 2
閲覧数: 833

【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい

フトコロ様のFTKR_OriginalSceneWindow.jsを利用してメニュー画面を作ろうとしています。 添付画像左(設計案)のように1列に並べて8つの項目を表示したいのですが、画像右(ゲーム画面)のように一度に表示されるのは6行目までで7行目以降はスクロールをしないと選べないようになってしまいます。 スクリプトを見たところ、Game_OswBase._heightには8項目を収めるだけのサイズが格納されている(Game_OswBase.prototype.setHeightの処理時点で確認)ようです。 ですので、その後に何らかの処理が行われて6項目しか表示できないようにされてしまうのだ...
by 紫苑もみじ
2019年8月29日(木) 14:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない
返信数: 8
閲覧数: 1707

Re: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない

実は……、 https://raw.githubusercontent.com/Sigureya/RPGmakerMV/master/Mano_AfterCounter.js に対して[リンク先を保存]をすればよかったのですが、 1.リンク先に移動 2.本文をCtrl+AとCtrl+Cでコピー 3.こちらで新しく作成したjsファイルにペースト 4.本文2行目に書いてある名前(Manosasayaki_AfterCounter.jsと書いてある)をファイル名として命名 という方法を取ったため事故が起こりました。 今後はきちんと[リンク先を保存]で保存することにします……。
by 紫苑もみじ
2019年8月27日(火) 23:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない
返信数: 8
閲覧数: 1707

Re: Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない

解決しました!!!!

初歩的なミスなのですが、jsのファイル名を間違えてManosasayaki_AfterCounter.jsにしてしまっていて、プラグインパラメータを読み込めなかったのが原因でした。それでノートタグを正しく認識できなかったようです。
プラグインパラメータの読み込み部を確認しなかったのが敗因でした……。

剣崎宗二様のおかげでプラグインパラメータのことを思い出せました。
ありがとうございました 。
by 紫苑もみじ
2019年8月27日(火) 21:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない
返信数: 8
閲覧数: 1707

Re: Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない

お二人ともありがとうございます。

>ecf5DTTzl6h6lJj02 様
確認しましたが問題ないようです。
指定しているスキルを単独で使用することもできています。

>しぐれん 様
連携用スキルに通常攻撃を設定というと、
<chain:
skill = 1
>
という書き方で問題ないでしょうか?
新規プロジェクトでも試してみましたが動作しないようです。
by 紫苑もみじ
2019年8月24日(土) 17:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】バリア系のステートを作成できるプラグインを探しています
返信数: 9
閲覧数: 2443

Re: バリア系のステートを作成できるプラグインを探しています

一定ダメージ以下を無効化するプラグインならば、類似のものを作成したことがあります。
自分用に書いたものなので読みづらいかもしれませんがご了承ください。
動作確認はしています。

DamageCutState.js
(1.22 KiB) ダウンロード数: 19 回


こちらは最大HPの一定割合(デフォルトでは20%)以下のダメージを無効化するプラグインですが、
33行目を

コード: 全て選択

if(200 >= value){

と書き換えることでUPV17745様が望んでいる動作になると思います。

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