検索結果 9 件

by AYA
2023年1月14日(土) 13:47
フォーラム: MV:質問
トピック: セルフスイッチを増やす方法
返信数: 6
閲覧数: 1288

Re: セルフスイッチを増やす方法

もとからあるセルフスイッチ4に加えて6となると10。しぐれんさんの言うとおり通常のスイッチを、あるいは変数を使用したほうがいいでしょう。スイッチの数が増えすぎると管理が面倒になるので変数のほうがいいと思います。 案1 専用の変数なりスイッチなりを用意する 変数ならいくらでも条件分岐ができます。変数1が0のとき、1のとき、5以下のとき、10のとき、100のとき、333のとき、1000以上のとき、などなど。 案2 セルフスイッチをリセットして使いまわす どうしてもセルフスイッチでないとダメというのならこういう方法もありますが。 スクリプトを使えば、あるマップのあるセルフスイッチをオン・オフにできま...
by AYA
2023年1月13日(金) 23:56
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】フェードインしながら登場
返信数: 7
閲覧数: 992

Re: フェードインしながら登場

>キャラ(キャラチップ)を透明な状態から徐々にフェードインさせたいのです。

それなら「移動ルートの設定」の中にある「不透明度の変更」ですね。不透明度0で透明、255に近づけるにつれて徐々にフェードインします。違和感のない程度に変更していけば表現できると思います。
by AYA
2023年1月13日(金) 08:50
フォーラム: MV:質問
トピック: 敵のHPを1にする方法
返信数: 2
閲覧数: 547

Re: 敵のHPを1にする方法

プレイ中にデータベースの値を書き換えて永久にその値に変更するというのであればちょっとわからないですね。

部分的に、あるいは一時的にというのであれば、
バトルイベントの処理でHPの増減を行って1にする。
または同一グラフィックの敵キャラを用意して片方のHPを1にする。そしてバトルイベントの処理で敵キャラの変身を実行。見た目は変わらないが能力値は変わる。ただHPは変身前の値になっているので、その後HPの全回復を行う。
https://tkool.jp/trinity/guide/006_006e.html
by AYA
2023年1月13日(金) 08:31
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】フェードインしながら登場
返信数: 7
閲覧数: 992

Re: フェードインしながら登場

代替案としてフェードインの代わりに画面の色調変更でなんとかなるかもしれません。

フェードアウト(この時点で画面はまっくら)

画面の色調変更で黒にする(フェードアウトされているので同じくまっくら)

フェードイン(ただし画面の色調で黒にしているので見た目は変わらずまっくら)

画面の色調変更を適当な時間を設定して通常に戻す。このとき「完了までウェイト」は外しておく。これに合わせてキャラを移動させる。(まっくら画面から徐々に戻りつつ、キャラの移動に合わせて画面が動く。)
by AYA
2023年1月13日(金) 08:21
フォーラム: MZ:質問
トピック: 場所移動後、イベントの位置をリセットしたい
返信数: 1
閲覧数: 640

Re: 場所移動後、イベントの位置をリセットしたい

>例として、下下下右上上上左というルートを反復するキャラAがいたとして、 自分が場所移動した後、キャラAは、自分と当たった場所から、 また下下下...と始まってしまうので、 ツクールmvですが同じような経験がありました。同一マップで移動しているときはイベント位置の初期化は行われないようです。詳しくはわかりませんがそういう処理なのでしょう。 ただ回避する方法はあります。 >ルートをカスタムしたイベントに10回当たると ステージの最初に戻されるルールです。(マップは同じ) ここを工夫するとうまくいくはずです。 避けゲーのマップをAとして、それとは別に適当なマップBを用意してください。そしてイベント...
by AYA
2021年11月16日(火) 21:35
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: ステートロール表示
返信数: 1
閲覧数: 6863

Re: ステートロール表示

こちらのプラグインを使わせてもらってます。 個人的に気になった2点を修正しました。とても便利なプラグインであり、他に利用される方がいるかもしれないので修正したものをこちらにおきます。ただし利用する際は、制作者でない者が修正したものであること理解したうえでご利用ください。 ・ターンの経過以外でステートが消去されたときターン数の数字だけが残る(混乱→攻撃を受ける→混乱は解除されアイコンは消えるが数字が残る)。 数字が消えるように修正しました。以下のページを参考にして、205行目あたりを修正しました。 https://punipunion.hatenablog.com/entry/2018/11/2...
by AYA
2021年9月06日(月) 03:01
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)ダメージ計算式でステートを付与する方法(ダメージで解除されるとき)
返信数: 1
閲覧数: 1067

Re: ダメージ計算式でステートを付与する方法(ダメージで解除されるとき)

一応自己解決しました。 完全な対策ではないのですが、他にも疑問に思っている人がいるかもしれないので方法を書いておきます。 方針としては以下のような流れになります。 ①目印となるステートXを付けてダメージを与える ステートXはただの目印。ダメージで解除させない。 ②ステートXを判定条件にしてステートYを付ける コモンイベントで判定する。ダメージを与えた後にステートYを付与するという処理を疑似的に行う。 ③ステートXを消去する コモンイベントで消去する。ステートXは処理が終わった後は必要ない。 ただ、ちょっと面倒くさそうだったので仕様変更して以下のようにしました。 例として「スリプルアイス」という...
by AYA
2021年9月06日(月) 01:34
フォーラム: MV:質問
トピック: 同時に別のアイテムを欲しがるモブの処理
返信数: 7
閲覧数: 2060

Re: 同時に別のアイテムを欲しがるモブの処理

MEIKOIさんの回答の補足です。 私としても、この件はスイッチではなく変数で管理した方がいいと思います。 スイッチと変数についての記事です。今回の件について参考になるはずです。 https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_005f/index.html 現状は以下のようなスイッチで判定していると思います。 お客1のストーンくださいスイッチ(注文を受けたときオン、渡したときオフ) お客1のたいまつくださいスイッチ お客1のターバンくださいスイッチ 接客終わり1スイッチ(お客1から注文を受けたときオン、完了したときオフ) お客2のストーンください...
by AYA
2021年9月04日(土) 19:13
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)ダメージ計算式でステートを付与する方法(ダメージで解除されるとき)
返信数: 1
閲覧数: 1067

(解決済み)ダメージ計算式でステートを付与する方法(ダメージで解除されるとき)

過去の質問を検索して、ダメージ計算式でステートを付与する方法は理解しました。 たとえば b.addState(1);100 と書くと、防御側にステート1を付与してダメージ100を与える意味になります。 ただこのとき、ステート1がダメージを受けて解除されるもの(たとえば睡眠)であると、ステート付与→即解除となってしまいます。これを解決する方法はあるのでしょうか? https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=99&t=11434&p=42977&hilit=%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8#p4...

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