検索結果 469 件

by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月23日(火) 03:48
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 7206

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

度々すいません。
上で問題を確認できませんというのをあげてしまいましたが、
こちらでも確認。原因を特定し、(多分)修正できたと思います。

好感度アイコン描画処理スクリプト.txt
(13.23 KiB) ダウンロード数: 13 回

これに差し替えてください。
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月23日(火) 01:02
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 7206

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

こんばんは。 >ただ、選択肢直後のメッセージでは好感度の表示が消えてしまうようです。 >(アイコン表示で実行、変数(好感度)の操作なしでも発生。) >もし、仕様でしたら申し訳ありません。 上記に関して、こちらでは、正常に好感度アイコンが表示されていて、問題を確認できませんでした。 仕様として、名前枠が空欄(¥NAME[]など名前が設定されて無いため枠だけ表示される状態)の時は、アイコンを追加しないようになっていますが、たぶん関係ないですよね。 もし、差し支えなければ、イベントページの内容(問題を起こしている部分)を画像で (イベントの実行内容の部分はテキストでコピペできないので)見せて頂けない...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月21日(日) 14:24
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 7206

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

返信が遅くなってしまい申し訳ありません。 弓猫様の 楽ちん名前枠 に対応させてみました。 以前のスクリプトをこちらに差し替えて使用してみてください。 =begin ------------------------------------------------------------------------------- ■好感度アイコン制御文字スクリプト 弓猫様 RGSS3 楽ちん名前枠 ver 1.02 対応版 2019/04/21 by ecf5DTTzl6h6lJj02 ----------------------------------------------------------...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月20日(土) 11:14
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 7206

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

添付画像を見た感じ、話者名をウィンドウ表示する(ネームプレート)スクリプトを使って、話者名を表示するのだと思うのですが、 スクリプトによっては、話者名以外表示できないものもあります。 使っているスクリプトは、メッセージウィンドウを表示するのと同様にテキストを表示できるのでしょうか?(一番最初の返信でスクリプト名を聞いていたのはこれが理由です。) メッセージウィンドウと同様にテキスト表示(編集)できるものとして書きます。 奈々(なな)様の指示されたコードで、テキスト色を変数の値に応じて変更はできますが、 この場合、 テキスト色 = 変数の値 (Window.pngの右下にある32個の矩形部分の色...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月19日(金) 16:00
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 7206

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

キャラクターの名前表示に使っているスクリプトについて、何を使っているのか教えてください。
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年4月15日(月) 14:14
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: モンスターの行動パターンについて
返信数: 3
閲覧数: 3377

Re: モンスターの行動パターンについて

*すいません途中のルーチンのズレのところ間違ってたので修正しました* こんにちは。 ちょっと横槍を入れるようで申し訳ないのですが、 ルーチン行動に関して、敵キャラの行動パターン欄に、行動条件を ターン数で設定して登録している場合、 上記方法でルーチンパターンの変更はできますが、パターンCがターン数に関係なくAパターンに戻ってしまう可能性があるため、Aパターンに戻った後の行動にズレが生じてしまいます。 具体的に、 4ターン目でBパターンに移行したとき、5ターン目に1番目の行動が実行される(本来は2番目が実行されるべき)ので、ルーチンがずれてしまいます。 この、ズレを防ぐためには、行動条件をスイッ...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年3月29日(金) 09:34
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み。ありがとうございます】ayatam様の「高機能クエストシステム」でナビ表示を消す方法
返信数: 2
閲覧数: 2499

Re: ayatam様の「高機能クエストシステム」でナビ表示を消す方法

こんにちは。 高機能クエストシステムのナビを設定しなくなるようにする方法ですが、 ① 『高機能クエスト 基本設定 』内の 『クエストナビゲータの設定』の項目にある SHOW_KEY を [false,nil] にする   →クエストにナビ設定をしているときの動作なので、ナビを設定できなくしたい今回の場合関係ないのですが、念のため。 ②『高機能クエスト 基本設定』内の『クエストメニューの設定』の項目にある QM_NAVIGATION_KEY を nil に設定し、 ついでに、QM_HELP に記載されている A:ナビ設定 という文言を削除する。   →クエストメニューを開いているとき キーボード...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2019年3月09日(土) 03:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】自動戦闘で意図した行動をさせる
返信数: 2
閲覧数: 3148

Re: 自動戦闘で意図した行動をさせる

こんにちは。 まず、根本的な間違いを指摘しなければなりません。 Game_Action 内に記述されているメソッド evaluate は アクターが行える行動(使用できるスキル)を評価し、点数を返すもので、 ここで、アクターの行動を決定しているわけではありません。 ここに、行動を決定するスクリプトを書いても、うまく動作しない可能性がありますし、書かないほうが良いと思います。 ある条件化において自動戦闘での行動を制御したい場合には、 make_auto_battle_actions というメソッドを変更したほうがいいでしょう。 このメソッドは VXAce_SP1 の中で記述されています。 質問の...
by ecf5DTTzl6h6lJj02
2018年12月23日(日) 15:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】複数ある変数の中から一番値が大きいものを選ぶ、という組み方をしたいのですが…
返信数: 6
閲覧数: 4603

Re: 複数ある変数の中から一番値が大きいものを選ぶ、という組み方をしたいのですが…

一般的なゲーム(恋愛シュミレーション)の場合、キャラごとに優先順位があって、複数のキャラクターが同時に条件を満たした場合に、優先順位の高いキャラクターのイベントが起こるようになっています。 なので、第2判定用の変数を持つ気がないのであれば、 優先順位をつけておいて、それに沿って処理するのが楽で良いかと思います。 優先順位は特に変数などで持っておく必要はなく、条件分岐の組み方で処理できます。 具体的には次のコードを参考にしてください。 ◆注釈:好感度 A,B,C のうちどれが一番高い数値化を判定して、エンディングを分岐させるサンプル :    :同値の場合に A > B > C という優先順位が...

詳細検索ページへ移動する