検索結果 575 件

by 奏ねこま
2019年10月20日(日) 19:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】変数の一部を数値として抜き出したい
返信数: 2
閲覧数: 107

Re: 変数の一部を数値として抜き出したい

こんな感じで

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by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 19:54
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_MainMenuManager.jsについて
返信数: 3
閲覧数: 120

Re: YEP_MainMenuManager.jsについて

試してみましたが普通にできました。
新規プロジェクトで試してもダメですか?

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by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 19:28
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: スロットマシンプラグイン改変リクエスト
返信数: 2
閲覧数: 124

Re: スロットマシンプラグイン改変リクエスト

添付画像を参考に、背景色の違う部分の3行を追加してください。
それにより、プラグインコマンドで「SlotMachine coin 1」などとすると
コインとして使用される変数を変更できます(最後の1が変数番号)。

このプラグインコマンドの効果はセーブデータに保存されません。
セーブをロードするとプラグイン設定のデフォルトの変数に戻ってしまいますので
スロット開始直前で必ず上記プラグインコマンドを実行する必要があります。

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by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 17:55
フォーラム: MV:質問
トピック: 【再び】条件による異なったメッセージの表示方法
返信数: 6
閲覧数: 248

Re: 条件による異なったメッセージの表示方法

コアスクリプトを書き換えないで済む方法を。

用語の出現メッセージには実は変数が使えます。(添付画像1枚め参照)
なので、通常時は変数を空っぽにしておいて(添付画像2枚め参照)
放置部屋のときは制御文字を入れれば(添付画像3枚め参照)
ご期待の動作をするのではないかと。
制御文字の入れ方が少々特殊( \ ではなく \x1b とするところ)である点にご注意ください。

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by 奏ねこま
2019年10月11日(金) 09:04
フォーラム: MV:質問
トピック: 条件分岐の簡略化
返信数: 3
閲覧数: 204

Re: 条件分岐の簡略化

汎用1の値と汎用6に代入する値がご提示通りのものであり、汎用1は1〜3の値しか絶対に入らないということであれば $gameVariables.setValue(6, $gameVariables.value(1) * 111); という書き方もあると思います。 ご提示の値はあくまで例であり、汎用1と汎用6はさまざまな値を取るということであれば switch($gameVariables.value(1)) { case 1: $gameVariables.setValue(6, 111); break; case 2: $gameVariables.setValue(6, 222); brea...
by 奏ねこま
2019年10月08日(火) 23:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】YEP Level Up Growth Effects のバグ?
返信数: 4
閲覧数: 221

Re: YEP Level Up Growth Effects のバグ?

ムノクラ さんが書きました:ご指摘の箇所を変更してみましたが、エラーに変化はありませんでした。

記述ミスはご提示の箇所だけでなくもう一箇所あったみたいですね。
同じ内容のエラーなのでゲーム画面上の表示に変化はありませんけどF8画面のほうはエラー箇所が変わってると思います。
あとそれとは別に致命的なミスがあるようなのでそれも修正したほうが良いです。(このままだと指定したIDのスイッチがONにならない)

添付画像の赤枠と黄枠の部分を参考に。

無題.png
by 奏ねこま
2019年10月08日(火) 13:14
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】YEP Level Up Growth Effects のバグ?
返信数: 4
閲覧数: 221

Re: YEP Level Up Growth Effects のバグ?

たぶんこうじゃないかなあと。


/<Level Up Switch On:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*>/


/<Level Up Switch On:[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
by 奏ねこま
2019年10月06日(日) 23:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】自然回復orダメージの表示が終わってからターンが始まるように…
返信数: 2
閲覧数: 213

Re: 自然回復orダメージの表示が終わってからターンが始まるように…

rpg_managers.jsを書き換える方法で。 書き換え前 BattleManager.isBusy = function() { return ($gameMessage.isBusy() || this._spriteset.isBusy() || this._logWindow.isBusy()); }; 書き換え後 BattleManager.isBusy = function() { let damagePopup = false; if (this._phase == 'turnEnd') { damagePopup = this._spriteset.battlerSprit...
by 奏ねこま
2019年10月05日(土) 20:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】CharacterPopupDamage.js(ポップアップカラーが正常に表示されない場合の対応方法)
返信数: 2
閲覧数: 165

Re: CharacterPopupDamage.jsについて(エラー?)

そういう仕様、と言ってしまえばそれまでですが・・・ 「ポップアップダメージ」のプラグインコマンドはダメージ表示の予約を行っているだけで プラグインコマンド実行時に即表示をしているわけではありません。 実際の表示はプラグインコマンド実行後、1フレーム経過したときに行われます。 ポップアップ設定_色調 -255 -255 -255 0 // 色設定 ポップアップダメージ -1 \v[1] OFF    // 表示の予約(まだ表示しない) ポップアップ設定_色調 255 0 0 255    // 色設定(前の色設定は上書きされて消える) ポップアップダメージ -1 \v[1] ON     // ...
by 奏ねこま
2019年10月05日(土) 01:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】秦ねこま様「既読メッセージスキッププラグイン」と赤月智平様「CommonSaveプラグイン」併用時の不具合解消方法について
返信数: 2
閲覧数: 222

Re: 秦ねこま様「既読メッセージスキッププラグイン」と赤月智平様「CommonSaveプラグイン」併用時の不具合解消方法について

既読メッセージスキッププラグインのご利用ありがとうございます。

調べてみましたが、共有セーブデータプラグインの最終更新日が2016年5月11日となっており
最新のRPGツクールMVのセーブデータの仕様に合っていないことが原因のようです。

とりあえず

var commonInfo = JSON.parse(json);

という記述を探して

var commonInfo = JsonEx.parse(json);

と修正すると、少なくとも既読メッセージのフラグは共有化できているように見えます。
ひとまずこの修正を適用して、問題がないかどうか様子を見て頂けますか?

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