検索結果 39 件

by せくもん
2020年5月31日(日) 20:51
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】戦闘中、エネミー選択時にHP・MP等の表示
返信数: 0
閲覧数: 890

【RGSS3】戦闘中、エネミー選択時にHP・MP等の表示

いつもお世話になっております。 現在製作中のゲームではWindow_BattleEnemyスクリプトの24~29行目を #-------------------------------------------------------------------------- # ● 桁数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 1 end のように改変し、攻撃対象のエネミーを選択する際にディフォルトの スライムA スライムB スライムC ではな...
by せくもん
2020年5月21日(木) 20:08
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】ショップで売却できるアイテムの制限
返信数: 0
閲覧数: 996

【RGSS3】ショップで売却できるアイテムの制限

いつもお世話になっております。 現在製作中のゲームで『ショップの処理』で売却できる所持品を 防具(盾・頭・身体・装飾品)且つアクターが装備している物も含めパーティが2個以上所持している物 に限定したいのですが 1.『ショップの処理』を実行中に『売却する』を選択すると、まず アイテム・武器・防具・大事なものを選択する画面に移行しますが この部分を省略し、直接売りたい防具を選ぶ画面に移行出来るようにするのは どのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか? 2.売りたい防具を選ぶ画面で1個しか所持していない防具を 文字色を薄くする等して選択不能にするにはどのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか?...
by せくもん
2020年1月30日(木) 08:46
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】余剰ダメージが別の敵に貫通するスキル・ステート
返信数: 1
閲覧数: 3841

【RGSS3】余剰ダメージが別の敵に貫通するスキル・ステート

いつもお世話になっております。

VX aceにて、例えば残りのHPが60の敵に100のダメージを与えて倒した際に
まだ敵側に生存者がいる場合は余剰分の40ダメージを
「別の相手に貫通した!」等のメッセージと共に、その生存者に与えるスキルや
味方にかける事で物理攻撃or魔法攻撃かつ敵1体が対象のスキルに貫通効果を持たせるステートを
作りたいと思っています。

既に最初に倒した敵の時点で命中率判定とダメージ計算が終わっているので
回避率や防御力が高くて、直接ターゲットにした場合ダメージを与えにくい敵に
効果的なスキルとして活用したいのですが
この場合、どの様にスクリプトを記述したら良いのでしょうか?
by せくもん
2019年8月31日(土) 21:51
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 2625

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

faida様、ご返答ありがとうございます。 >この変数の名前を各スクリプトで変えないと、 >一つの条件を満たしたときに全部発動してしまうという >不具合が発生すると思います。 >なので、分けるならそこも、ですね。 つまり、メモ欄に書く記述を<TP満タン時効果 id, n>に替えつつ スクリプト全文を@crisis_effectsで検索して該当箇所を @tpmax_effects等に書き換えれば良いのでしょうか? それでしたら、なんとか自力で解決出来そうです。 あと2点ほどお伺いしたいのですが ①前回の返信で教えていただいた『敵を倒した時』のコードは(中略)の部分を書き足せば  そのまま使えるの...
by せくもん
2019年8月29日(木) 21:25
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 2625

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

faida様、ご返答ありがとうございます。 スクリプト作成者ご本人からご返答いただけるとは、とてもありがたいです。 ご説明いただいた方法を試したところ、とりあえず「TP満タン時」に 効果を発動させる事は上手くいきました。ありがとうございました。 >返信を書いていて思ったのは、せくもんさんはおそらく >「瀕死時」と「TP満タン時」と「敵を倒したとき」では >効果を分けたいのではないかということです。 そうですね。当初は1つのスクリプトに纏められないなら内容が同じで 発動条件だけ異なる3つのスクリプトを用意すれば良いのでは?とも考えましたが 『不可能』という事は、それはそれで何か不具合が生じるので...
by せくもん
2019年8月28日(水) 21:33
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 2625

【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

いつもお世話になっております。 [url] https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=46&t=2666 [/url] ↑のトピックにてfaidaさんが作成されたスクリプトに下記の機能を追加したいと思いました。 ①発動する効果に『ステートの解除』を追加 ②発動条件に『TPが満タンになった時』を追加 ③発動条件に『そのバトラーが敵を倒した時』を追加 =begin ◆概要 瀕死時に効果を発動したり特徴を付加したりします。 ◆機能 ・メモ欄に<瀕死時効果 id, n>と記入すると、瀕死時に以下の効果を発揮します。 idが0…指定コモンイベント予約(予...
by せくもん
2019年8月12日(月) 21:54
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート
返信数: 4
閲覧数: 2845

Re: 【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート

皆様、ご返答ありがとうございます。 ecf5DTTzl6h6lJj02さんの作られたスクリプトを導入した所、無事想定通りの仕様に出来ました。 まっつUPさん、u-kunさんの方法も試したのですが『スーパーガード』に関してはステート解除出来るのですが どうやらツクールの仕様で反撃や反射ではresult.hp_damageは発生しないらしく 『マルチカウンター』の方ではステートを解除する事が出来ないみたいです。 とはいえ、ご意見をいただけた事には感謝いたします。ありがとうございました。 >まっつUPさん バリア系のスクリプトを探しているとの事ですが、自分は素材サイトに関してはあまり詳しくないので ...
by せくもん
2019年8月11日(日) 21:25
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート
返信数: 4
閲覧数: 2845

【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート

いつもお世話になっております。 現在製作中のゲームでタンク役のスキルを充実させる為に下記の様なスキルを制作しました。 『スーパーガード』はかばうの上位互換で味方の身代わりをしつつ 物理ダメージ率0%、魔法ダメージ率0%で必中攻撃以外を完全にシャットアウトします。 『マルチカウンター』は反撃と魔法反射を併せ持ったスキルで 必中攻撃以外を無効化し、カウンター攻撃を仕掛けます。 どちらもそのままでは強力過ぎるので、かばう・反撃・魔法反射との差別化を考えて 一度スキルが発動したらステートを解除する仕様にしたいのですが 『ダメージで解除』のチェックを入れても、そもそもダメージを受けていないので解除出来ま...
by せくもん
2019年8月09日(金) 22:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
返信数: 13
閲覧数: 3779

Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。

何とか、攻撃、たいき、移動の3点を設定することができたのですが、
エネミーがアクターに背を向けた状態になってしまいました。

「せくもん」さんの情報によると自動反転されるとのことなのですが…。


すいません、こちらの認識不足でした。
自分はSideviewバトラー設定の方は知っていたのですが
Sideviewアクション設定の方は把握していなかったので
『反転のさらに反転』になっていることに気付いていませんでした。

なので、ecf5DTTzl6h6lJj02さんのご説明が正しいと思われます。
by せくもん
2019年8月04日(日) 23:15
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。
返信数: 13
閲覧数: 3779

Re: RPG探検隊様の「サイドビュースクリプト」について。

問5 ①その考え方で合ってると思います。      例えば『ジャンプ斬り』というフルアクションを作る場合は、いちいち全部の動作を作らなくても      『斬る』のアクションに『飛ぶ』のアクションを組み合わせて、作業を簡略化する事が出来ます。     ②その設定で合ってると思います。       画像の一番上のセル(画像4でいう『飛ぶ』の部分)は『1番』ではなく       『0番』から数えるという点にだけ注意して下さい。     ③上の段のセルでアクション『飛ぶ前半』、下の段のセルでアクション『飛ぶ後半』を作り       フルアクション『飛ぶ』でその2つを繋げてあげればいいと思います。   ...

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