検索結果 20 件

by honoka
2022年10月18日(火) 08:16
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する
返信数: 7
閲覧数: 2000

Re: 【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する[追記]

またも手早く対応していただきありがとうございます。
テストしてみたところ、問題無く動作しているようでした。
この度はお手数をおかけして申し訳ありませんでした。
本当にありがとうございました!
by honoka
2022年10月18日(火) 07:03
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する
返信数: 7
閲覧数: 2000

Re: 【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する[追記]

名無し蛙様、また返信していただきありがとうございます。
確かに仕様説明が全然されていませんでしたね……申し訳ありません。

おっしゃる通り、<全滅ステート>を利用しており、<死亡ステート>を使用する予定はありません。
また②の方向で進めたいと思っており、「前衛全員が戦闘不能、または麻痺した場合に後衛と交代」させ、
「後衛含めて全員が戦闘不能、または麻痺になった時点で全滅処理に移行したい」と思います。

言葉足らずですみませんでした。これで説明は足りているでしょうか……
度々申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
by honoka
2022年10月17日(月) 21:24
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する
返信数: 7
閲覧数: 2000

Re: 【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する[追記]

申し訳ありません。以前こちらのトピックにてスクリプトを提供していただいた者です。 今さら問題(というのも自分勝手で、頂いたスクリプトに問題は無いのですが)を確認してしまったのでお願いさせていただきます。 現在私が制作中の作品では、HPは残っているが行動できず、ターン経過でも治らないステートを扱っていました。 DQでいう麻痺、FFでいう石化です。 これは星潟様のスクリプト「特殊死亡・全滅特徴」を使用し、戦闘不能と同等の扱いになるようにしていたのですが、提供していただいたスクリプトでは(当然のことですが)こちらに対応できていなかったことに今頃になってようやく気付きました。 一ヶ月も経ってから、また...
by honoka
2022年9月20日(火) 23:09
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する
返信数: 7
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Re: 【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する

非常に早く対応していただいてありがとうございます。
まさか交代部分まで作っていただけるとは思いませんでした。
運用してみたところ、文句の付け所の無い挙動をしてくれました。
本当にありがとうございました!
by honoka
2022年9月20日(火) 19:23
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する
返信数: 7
閲覧数: 2000

【解決済み】【RGSS3】全滅したとき、控えメンバーと交代して戦闘を継続する

結果的に質問というよりスクリプトの要求になってしまうと思うのですが、失礼いたします。 表題の通り、全滅したときにDQの馬車システムのように戦闘メンバーと控えメンバーを交代させて戦闘を継続させ、控えメンバーを含めて全員が全滅したときに戦闘を終了させるようにしたいと思っています。 そのため敗北の処理を改変してコモンイベントを起動させるようにしたのですが、どうも敗北の処理が何度も行われているようで上手くいきません。 下記が全然わからないなりに改変してみたスクリプトなのですが、どのようにすれば正しく動いてくれるのでしょうか。 よろしくお願いいたします。 module BattleManager  de...
by honoka
2020年9月12日(土) 11:54
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】TPの最大値・初期値をキャラ毎に設定する
返信数: 0
閲覧数: 1419

【解決済み】TPの最大値・初期値をキャラ毎に設定する

スクリプトのリクエストをさせていただきます。 TPは全キャラクター共通となっていて、デフォルトのスクリプトの数値を変えるだけではキャラクター毎に違う値にはなりません。 TPの最大値と初期値をキャラクター毎に設定できるようなスクリプトはありませんでしょうか。 例えば、キャラクターAのTP最大値は300で初期値は0、Bの最大値は100で初期値は100、といった形です。 どうやらMVには同じような設定をしたい方がいたらしくプラグインがあるようなのですが(あちらは最大値のみですが)、VXAce用のスクリプトが欲しかったためリクエストさせていただきました。 MVのトピック: https://tm.luc...
by honoka
2020年1月19日(日) 16:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】被ダメージ時のTP上昇値をスキル毎に設定したい
返信数: 2
閲覧数: 2189

Re: 被ダメージ時のTP上昇値をスキル毎に設定したい

回答ありがとうございます。
TP回復という方法を完全に失念していました。初歩的すぎて申し訳ない……。
体幹ゲージプラグインも面白いですね。こちらもちょっと試してみようと思います。
方法を複数紹介していただき、非常に助かりました。ありがとうございました。
by honoka
2020年1月18日(土) 15:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】被ダメージ時のTP上昇値をスキル毎に設定したい
返信数: 2
閲覧数: 2189

【解決済み】被ダメージ時のTP上昇値をスキル毎に設定したい

質問させていただきます。 TPをスタンゲージとして扱い、100まで溜まったらスタンする、というような仕様のゲームを作ろうとしています。 TPはダメージを受けたときダメージの割合によって上昇しますが、これを受けたスキルによって上昇値を変更したいと思っています。 例えば「通常攻撃」では100ダメージ与えてTPは5上昇、「スタンアタック」では50ダメージだけどTPが50上昇する感じです。 また、出来れば弱点を突いたときにはTPの上昇量がアップする方法もあればいいなと思っています。 スキル使用時に変数を設定するプラグイン(VariableControlItem)を利用し、TP上昇量を変数にするという方...
by honoka
2020年1月13日(月) 20:38
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】トリアコンタン様のAutomaticStateによるステート自動付与からの解除取り消し
返信数: 4
閲覧数: 3319

Re: トリアコンタン様のAutomaticStateによるステート自動付与からの解除取り消し

奏ねこま様、ありがとうございます。
使用してみたところ、理想通りの挙動をしてくれました。
本当にありがとうございました。
by honoka
2020年1月13日(月) 13:29
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】トリアコンタン様のAutomaticStateによるステート自動付与からの解除取り消し
返信数: 4
閲覧数: 3319

Re: トリアコンタン様のAutomaticStateによるステート自動付与からの解除取り消し

返信ありがとうございます。

そうでしたか、残念ですが承知しました。
他プラグインをOFFにした状態で前述の挙動を試し、F8からエラーを確認してみましたが、特に何も表示されないようでした。
もしも対応されたら、利用させてもらいたいと思います。ありがとうございました。

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