質問しても解決できないと思いますし
半分あきらめているので、こちらに投稿します。
見方あまり詳しくないですが、game.exeだけで1.2GB使っているような
最近のゲームってこんなにメモリ消費するのでしょうか
うちの2GBのへっぽこスティックのメモリの半分以上消費するのはやめて欲しい
DOS世代の人間からしたらどうしてこうなったって言いたいですよ
検索結果 134 件
- 2017年9月16日(土) 13:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベントで定数の宣言
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2072
Re: イベントで定数の宣言
ありがとうございます。
すごく助かります。
ロビー作るだけで割とコードが長くて;;
すごく助かります。
ロビー作るだけで割とコードが長くて;;
- 2017年9月16日(土) 12:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベントで定数の宣言
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2072
Re: イベントで定数の宣言
最初にスクリプトで var i="あああ";
と宣言してほかの箇所でiが使えるか試しましたが
エラーがでました;;
と宣言してほかの箇所でiが使えるか試しましたが
エラーがでました;;
- 2017年9月16日(土) 12:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベントで定数の宣言
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2072
イベントで定数の宣言
似たようなイベントを作成するときに
イベントで定数を最初に宣言できると便利なのですが
イベントで定数は宣言できますか?
以下のような感じでイベントをコピーして定数だけ変更したいのですが。
無理なら自力で1をすべて2に変更します
イベント1
定数 aaa=1を宣言
処理1
プラグインコマンド aaa
イベント2
定数 aaa=2を宣言
処理1
プラグインコマンド aaa
イベントで定数を最初に宣言できると便利なのですが
イベントで定数は宣言できますか?
以下のような感じでイベントをコピーして定数だけ変更したいのですが。
無理なら自力で1をすべて2に変更します
イベント1
定数 aaa=1を宣言
処理1
プラグインコマンド aaa
イベント2
定数 aaa=2を宣言
処理1
プラグインコマンド aaa
- 2017年9月15日(金) 17:56
- フォーラム: MV:質問
- トピック: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4801
Re: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
_Game_Interpreter_pluginCommandのvar をconstに変更しました。
メモリ消費量も減りそうですね
メモリ消費量も減りそうですね
- 2017年9月15日(金) 11:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4801
Re: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
即時関数でコードを括ったら発生しなくなりました。
ありがとうございます。
constはやってないですが、すべてのプラグインにconst付けた方が
いいのでしょうか?
ありがとうございます。
constはやってないですが、すべてのプラグインにconst付けた方が
いいのでしょうか?
- 2017年9月15日(金) 11:39
- フォーラム: 人員募集
- トピック: 【解決済】オンラインゲームのテスト協力者募集
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2931
Re: 【解決済】オンラインゲームのテスト協力者募集
ありがとうございます。 一応、身内でテストしてくれる人が見つかったので、こまかいテストは そちらでやろうと考えています。 なので有り難いのですが今回の募集は締め切りたいと思います。 今のところ未知数ですが、スケジュールというか希望的な予定表などを ★目指すところはツクール製のソーシャルゲームで課金ではなく広告クリックで アクターを手に入れ探索してアイテムドロップしてそれをバザーに流して…… 2018年の11月ぐらいまでに、オンラインバザーとオンラインバトルの 基本的な機能のテスト公開 2018年の1月ぐらいまでに、オンラインバザーとオンラインバトルの アルファテスト 2018年の5月ぐらいまで...
- 2017年9月15日(金) 11:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】フルスクリーン時のパフォーマンス
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1849
Re: フルスクリーン時のパフォーマンス
何か犠牲にしないと早くはならないと思います。
例えば表示マップを小さくするとか
派手な処理をしないとか(雪を降らせたり、霧を発生させたり)
環境に左右されるので、スペックは書いた方がいいと思います。
私は、スマホとPCの両方に対応させたいのでスティックPCという
スマホ並みの処理能力しかないパソコンで動作確認しています。
マップを13×11で表示しているので全画面にしてもマップサイズなどは
変わらないためかFPSは30程度です。
動かすと平均して5ぐらい落ちている感じです。
例えば表示マップを小さくするとか
派手な処理をしないとか(雪を降らせたり、霧を発生させたり)
環境に左右されるので、スペックは書いた方がいいと思います。
私は、スマホとPCの両方に対応させたいのでスティックPCという
スマホ並みの処理能力しかないパソコンで動作確認しています。
マップを13×11で表示しているので全画面にしてもマップサイズなどは
変わらないためかFPSは30程度です。
動かすと平均して5ぐらい落ちている感じです。
- 2017年9月15日(金) 10:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】Sprite_Damage.prototype.setup関数について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2100
Re: Sprite_Damage.prototype.setup関数について
ありがとうございます。
確認できて安心しました。
確認できて安心しました。
- 2017年9月14日(木) 15:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4801
Re: RangeError Maximum call stack size exceededの回避
原因はGame_Interpreter.prototype.pluginCommandのオーバライドをやりすぎた事だと 思います。 おそらくオブジェクトに関数を保存してそれを呼び出すコードをオーバライドすると 再起呼び出しみたいな感じになるのかもしれません。 ただおそらくですが、自分のプラグインが原因みたいですので それだけが原因ではなく自分が作ったスクリプトですでにスタックがギリギリに なってGame_Interpreter.prototype.pluginCommandの部分がとどめになっているのかも しれません。 怪しい部分は分かったので自分のプラグインはすべてプラグインコマンド部分をま...