検索結果 134 件

by よしだとものり
2017年8月20日(日) 05:15
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】バトルイベントについて
返信数: 2
閲覧数: 1770

Re: バトルイベントについて

ありがとうございます。
スクリプト作られていたのですね。
ちょっと勉強してみます。
by よしだとものり
2017年8月16日(水) 21:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】バトルイベントについて
返信数: 2
閲覧数: 1770

【解決済】バトルイベントについて

例えば、最初のターンの攻撃後に100パーセント回避され
会話イベントが発生するような方法を模索しています。

プラグインは探しましたが、無いようでした。

スクリプトのどの部分を変更したらよいか分かる方いませんでしょうか?
by よしだとものり
2017年8月16日(水) 16:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プラグインを動的にON、OFFする方法(バックログのプラグインの不具合対応)
返信数: 4
閲覧数: 2664

Re: 【解決済】プラグインを動的にON、OFFする方法

先ほど、ブログを探してコメントしました。 ありがとうございました。 追記 そのうち対応されるかと思いますが、詳しくは以下のように 最後の行を追加するとエラーが出なくなります。 ただし自分は素人なので自己責任でお願いします。 BackLog.prototype.ButtonPress = function(picID) { if($gameScreen.picture(picID)==null)return 0; if($gameScreen.picture(picID)._visible==false)return 0; var tx = TouchInput.x; var ty = Touc...
by よしだとものり
2017年8月16日(水) 10:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プラグインを動的にON、OFFする方法(バックログのプラグインの不具合対応)
返信数: 4
閲覧数: 2664

Re: プラグインを動的にON、OFFする方法

ありがとうございます。
解決しました。
発生個所はBackLog.prototype.ButtonPress
picIDがバトル中は何故か0になってましたので
0ならreturnするようにしたら解決しました。

なお、私はツイッターも何もやらないので、ぽに犬様への報告方法は
分かりません。
by よしだとものり
2017年8月16日(水) 01:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プラグインを動的にON、OFFする方法(バックログのプラグインの不具合対応)
返信数: 4
閲覧数: 2664

【解決済】プラグインを動的にON、OFFする方法(バックログのプラグインの不具合対応)

現在、ぽに犬様のバックログのプラグインを利用させて頂いているのですが、 戦闘画面に入るとtypeエラーが表示されます。 そこで、プラグインコマンドで戦闘画面に入る前にOFFにして 戦闘画面を抜けたらONにするようにしようと考えています。 プラグインコマンドのBackLogOFFで変数に1を BackLogONで変数に0を入れるようにして プラグインコマンドの処理が終わったら 変数が1ならばreturnするようにしてみたのですが 変わらずエラーが発生します。 最初は即時関数内で変数を宣言したからかなと思い 即時関数の外で var xxx;と宣言してみましたが 変わらずエラーが発生します。 即時関...
by よしだとものり
2017年8月15日(火) 16:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】セーブデータについて
返信数: 6
閲覧数: 4214

Re: セーブデータについて

ご回答ありがとうございます。
一応、公式から問い合わせてみました。

また、回避策ありがとうございます。
検証してみたところ以下のようになりました。

        イベント1     |  イベント2
バージョン1→【文章表示】【セーブ】|【テキスト表示】
バージョン2→【文章表示】【ロード】|【画像表示】

上のように場所移動でイベント2を実行する場合は問題なく
画像が表示されます。
by よしだとものり
2017年8月15日(火) 09:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】セーブデータについて
返信数: 6
閲覧数: 4214

Re: セーブデータについて

バージョン1→      【テキスト表示】【セーブ】【赤のピクチャ加算】 バージョン2→      【テキスト表示】【ロード】【テキスト表示】 バージョン2の実際の挙動→【テキスト表示】「ロード】【赤のピクチャ加算】 上のような感じになりました。 テキスト表示に変更したのに赤のピクチャが表示されるようになってました。 体験版と製品版とかならスイッチとかで対応できそうですが 不具合があった場合に問題がおきると思います。 不具合があったバージョンでネットワークセーブしたデータを 修正版でロードしても不具合のまま進行不能など 上記が仕様なら諦めますが、不具合の可能性があるのでしたら ツクール公式から...
by よしだとものり
2017年8月15日(火) 01:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】セーブデータについて
返信数: 6
閲覧数: 4214

Re: セーブデータについて

回答ありがとうございます。 補足すると、UTA_MessageSkipのプラグインを使って ゲームスタートでタイルセットを外観にして、そのマップの イベントを自動起動しています。 例えばバージョン1で単純にテキストだけを表示するイベントを自動起動します。 そのバージョン1でセーブして、今度は赤の画像を乗算で表示するようにした バージョン2を作ります。 バージョン2でバージョン1でセーブしたセーブをロードすると赤の乗算が反映 されません。 すべてのプラグインをOFFにして赤の画像の乗算を行ったセーブデータを作り 赤の乗算のピクチャ表示を削除した状態でロードすると赤の画像の乗算が実行されました。 ...
by よしだとものり
2017年8月13日(日) 09:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】セーブデータについて
返信数: 6
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【解決済】セーブデータについて

現在ノベルゲームと簡単なバトルがあるゲームを作っています。 そのうちのノベルゲームの部分を少しずつ作っているのですが 途中まで作って続きの動作を確認するのに最初からするのは面倒なので バージョン1のシナリオ2でセーブしたデータAを用意して動作確認して います。 バージョン1でデータAをロードしてプレイする分には 問題ないのですが、バージョン1にシナリオ3を追加した バージョン2でデータAをロードして確認するとバージョン1の 内容が表示されます。 説明が難しいのですが、どうもセーブデータの中にもイベントページの 入力内容が含まれているような感じがします。 これだと例えば体験版を作って体験版でセー...
by よしだとものり
2017年7月30日(日) 22:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 異なるバイナリでのクロスセーブについて
返信数: 1
閲覧数: 1398

異なるバイナリでのクロスセーブについて

トリアコンタン様のクロスセーブプラグインを使わせて頂いています。
素晴らしいプラグイン、ありがとうございます。

異なるプロジェクトでのセーブについてですが
例えば、あるゲームが前編と後編に分かれていて
前編と後編が異なるプロジェクトで同じセーブデータを
共有する場合は前編のデータを後編でプレイすることは可能なのでしょうか?

プロジェクトが違う場合、CS_MAKE_AUTH_DATAの重複エラーで弾かれました。
前編、後編を一つのプロジェクトで開発すると解決できそうですが
可能であれば複数のプロジェクトで同一のアカウント(パスワード)を共有する
ことができれば便利かなと思いました。

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