検索結果 272 件

by faida
2018年10月13日(土) 13:47
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について
返信数: 6
閲覧数: 7642

Re: 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について

IDで条件分岐したいのであれば、アクターデータはどちらにおいても「actor.id」で、 敵キャラは「$game_troop.alive_members[index].enemy_id」で取得できます。 が、属性が3つしかないのであれば、IDで分岐するよりも耐性で分岐したほうが早いかもしれません。 以下は敵キャラの耐性で条件分岐した例です。 class Window_BattleEnemy < Window_Selectable def draw_item(index) change_color(normal_color) name = $game_troop.alive_members[in...
by faida
2018年10月13日(土) 10:00
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について
返信数: 6
閲覧数: 7642

Re: 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=37&t=5833 上記のスクリプトはどうでしょう。アクターや敵キャラの名前に制御文字を使うことができ、 制御文字\I[n]でn番目のアイコンを描画することができます。 もしそういうのではない(属性やその相性がゲーム中で変化する等)、もしくは他に名前描画に関するスクリプトを 入れている場合は、 draw_icon(index, x, y) # indexはアイコン番号、xyは座標 で任意の箇所にアイコンを描画することができるので、これを ・Window_Baseのdraw_actor_name(もしく...
by faida
2018年10月10日(水) 22:04
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]空腹、渇き、疲労の追加について
返信数: 4
閲覧数: 6682

Re: 空腹、渇き、疲労の追加について

当たり前ですが、このイベントの中身の通り「比較用」と「保存用」は最終的に同じ値になります。
そして、「比較用」>=「保存用」という条件分岐だと、もちろん「同じ場合も含む」ので、常に条件を満たします。
つまり「比較用」が「保存用」を常に上回るわけではなく、条件分岐が2変数とも同じ場合を含むためダメだった、
というわけですね。

というわけで、条件分岐を「以上」から「超」に変更してください。
これでできると思います。

※ちなみに1歩歩くと比較用が保存用を1上回ります。
by faida
2018年10月09日(火) 22:09
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]空腹、渇き、疲労の追加について
返信数: 4
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Re: 空腹、渇き、疲労の追加について

はじめまして。

コモンイベントで何とかする方法はなくはないです。
というのも、「変数の操作」の「ゲームデータ」の「その他」に「歩数」があるので、
変数を2つ(比較用、保存用としましょうか)用意して、
①変数1(比較用)に「歩数」を「代入」
②変数2(保存用)と比較して、変数1の方が大きければ、空腹度を減らす判定
③変数2に「歩数」を「代入」
とすれば、歩数が増えたことを監視して、任意のコモンイベントを発生させることができます。
あとは適当に判定やその他のイベントを作りましょう。

何か不明点等あれば遠慮なくどうぞ。
by faida
2018年10月08日(月) 08:01
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決】VX RGSS2【アイテム消費スキル】に残りの所持数表示
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Re: VX RGSS2【アイテム消費スキル】に残りの所持数表示

答えは簡単です。 rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) ここの二行は「描画領域の取得」ならびに「その部分の削除」となっています。 これは元々のメソッドに存在する処理で、おそらくどのスクリプトでも搭載されているでしょう。 つまりエイリアスで元の処理に飛ばすと、もちろん描画したものが消えてしまいます。 こういう場合には処理を入れる箇所を工夫しましょう。以下は一例です。 class Window_Skill alias snf_item_use_skill draw_item def draw_item(index) snf_i...
by faida
2018年10月07日(日) 12:24
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決】VX RGSS2【アイテム消費スキル】に残りの所持数表示
返信数: 4
閲覧数: 5360

Re: VX RGSS2【アイテム消費スキル】に残りの所持数表示

こんにちは。 改造を試したということは、改変場所については既知のものであるとしてよろしいですかね。 一応、Window_Skill内該当箇所を載せておきます。 def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if skill != nil rect.width -= 4 enabled = @actor.skill_can_use?(skill) draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled) self....
by faida
2018年8月27日(月) 21:48
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: VXACE イベントを量産したいのですが…
返信数: 1
閲覧数: 4142

Re: VXACE イベントを量産したいのですが…

こんばんは。 どのような仕組みでイベントを作成しているか存じないので確実な解決策とはいきませんが、それでもよろしければ。 おそらくスイッチや変数を使用しているのだろうと思われますので、主にその解決策について述べていきます。 ①セルフスイッチや セルフ変数 を使用する セルフ変数はスクリプトですので導入して使用してください。 ただしセルフ変数は改造なしで外部からアクセスするのが大変です。 できないわけではない(小声) ちなみにセルフスイッチは外部からのアクセスが比較的簡単です。 key = [map_id, event_id, "A"] $game_switches[id] ...
by faida
2018年8月25日(土) 19:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX】現在のプレイタイムの変更
返信数: 1
閲覧数: 4124

Re: 【VX】現在のプレイタイムの変更

結構前なので見てるかどうかわかりませんが。 VXのヘルプを「プレイ時間」で検索したところ、なんとヒットしました。 Graphics.frame_count 画面の更新回数のカウントです。ゲーム開始時にこのプロパティを 0 に設定しておくと、 frame_rate プロパティの値で割ることで、ゲームのプレイ時間 (秒数) が算出できます。 なので、イベントコマンドの「スクリプト」で frame = $game_variables[n] * Graphics.frame_rate Graphics.frame_count = frame と記入すれば代入できるのではないかと。(nは変数ID)
by faida
2018年8月25日(土) 19:20
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: VXAce 召喚できる5人目の助っ人を実装したいが戦闘中にステータスが表示されない
返信数: 2
閲覧数: 4781

Re: VXAce 召喚できる5人目の助っ人を実装したいが戦闘中にステータスが表示されない

こんばんは。 ウィンドウを作る際に予め戦闘開始時のパーティ人数に合わせて描画領域を作成しているので 新たにパーティメンバーを追加しても描ける場所が無くて描画できていない、というのが原因です。 (分かりやすく言えばホワイトボードを用意して、このスペースでやりくりしてくださいというのと同じ) なのでパーティメンバーが追加されたときにパーティメンバーの数に合わせて描画領域をいじくればできます。 #============================================================================== # ■ Window_BattleStatus ...
by faida
2018年8月15日(水) 17:04
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: RGSS3 乗り物
返信数: 3
閲覧数: 5119

Re: RGSS3 乗り物

横から失礼。
「目の前の座標」は「その場の座標」に「方向に応じて加減算」することで得られます。
例えば、X座標に+1すると「プレイヤーの右の座標」、即ち「右を向いている時の『目の前の座標』」になります。
同様にX座標を-1すると左、Y座標-1で上、+1で下の座標が取得できます。
あとはプレイヤーの向きで条件分岐すればいいと思いますよ。

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