検索結果 302 件

by 名無し蛙
2024年1月04日(木) 15:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済:midi音源について
返信数: 2
閲覧数: 404

Re: midi音源について

XP-VXAceに関してはツクール搭載音源を使用しています。
その為、起動環境に拠る違いというものは基本的に無いと思います。
サイズが小さいからこそ良い、という人も多いので
midiで利用可能な曲をわざわざ変換する必要はないでしょう。
by 名無し蛙
2023年12月10日(日) 13:40
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】マップ上で戦闘不能時に表示される文章を非表示
返信数: 2
閲覧数: 273

Re: マップ上で戦闘不能時に表示される文章を非表示

rmmz_objects.jsの4783行目 Game_Actor.prototype.showAddedStates = function() { for (const state of this.result().addedStateObjects()) { if (state.message1) { $gameMessage.add(state.message1.format(this._name)); } } }; ここで該当処理を行っています。 厳密に言えばプレイヤが一歩移動した時にステートの付与が発生した場合 当該ステートの「アクターがこの状態になった時」のテキストが表示されます。...
by 名無し蛙
2023年11月21日(火) 18:54
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】変数を使ったダメージ計算式について
返信数: 2
閲覧数: 333

Re: 変数を使ったダメージ計算式について

変数の表記の仕方が違う、んですけどそういえばMV/MZのヘルプにはどこにも書いていませんね。 VXAceから続く仕様ですがダメージ計算式中に変数を参照する場合は \V[index] ではなく v[index] と書きます。 勿論 $gameVariables.value(index) でも構いません。 あとはまぁ重箱みたいですけど一時的に変数に代入せずとも1行に短縮可能なのが気になりますね ( アロー関数式 を活用する・計算式の都合上0未満になるのは有り得ないし マイナスになってもツクール本体側のダメージ計算処理で修正されるのでカット等) $gameParty.members().reduce...
by 名無し蛙
2023年11月03日(金) 17:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 解決)タイル設定"梯子"の仕様変更
返信数: 2
閲覧数: 439

Re: タイル設定"梯子"の仕様変更

該当イベントの Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder が falseを返すように適当に改造すれば良いんじゃないですか 移動ルートの設定で this.isOnLadder = () => false; とすればそのイベントは梯子に反応しなくなりますし 適当なプラグインで (() => { 'use strict' const _Game_CharacterBase_isOnLadder = Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder; Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder = ...
by 名無し蛙
2023年10月12日(木) 19:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 変数やコモンイベントの最大数増加に伴う容量や処理負荷について
返信数: 2
閲覧数: 327

Re: 変数やコモンイベントの最大数増加に伴う容量や処理負荷について

データベースの項目数を増やしても誤差の範囲でしょうね
起動時にメモリ上に展開されてゲーム中は不変なのでセーブデータにも保存しません

それよりも画像や音データ周り、
1フレームあたりに実行される無駄な処理の削減を意識した方がよほど負荷軽減に繋がると思います
by 名無し蛙
2023年10月08日(日) 01:49
フォーラム: MZ:質問
トピック: 解決済み プラグインのソースこーどの書き方を教えてください
返信数: 2
閲覧数: 326

Re: プラグインのソースこーどの書き方を教えてください

https://tkool.jp/products/trial.html 授人以魚不如授人以漁という格言がある通り1から学び始めるスクリプト初学者には まずVXAceのヘルプ付属のスクリプト入門を読む事をオススメします。 恐らくSteamハロウィンセールで85-90%OFFになるのでその時に購入した方が良いですけど 体験版でもヘルプを読み進める事は可能だと思います。 基礎編・解読編・実践編の3章から成り、段階を踏んでスクリプトの仕組みや作り方を学ぶ事が出来ます。 実践編「タイトル画面の改造」まで熟読、適度にアレンジしながら動作確認して 挙動を理解する事でようやく具体的なアドバイスを受け入れる...
by 名無し蛙
2023年9月29日(金) 00:09
フォーラム: MZ:質問
トピック: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません
返信数: 3
閲覧数: 295

Re: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません

やりたい事がイマイチよく分からないんですけどこんな感じですか

コード: 全て選択

const names = $gameActors.actor(1).equips()
    .filter(e => e)
    .map(e => `E ${e.name}`);
console.log(names);
by 名無し蛙
2023年9月28日(木) 20:14
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】セーブデータを移動させるスクリプト
返信数: 3
閲覧数: 279

Re: セーブデータを移動させるスクリプト

セーブデータを移動させるスクリプトを教えて欲しいです。 アルゴリズムは下記を想定していますが他にアルゴリズムがあればそちらでも大丈夫です。 シーンカスタムメニューの事はよく知らないのでこの部分だけ答えると ①セーブファイルの展開 ②展開した内容を新規セーブ ③古いセーブの削除 ④セーブヘッダ情報の移動、及びGlobalファイルの保存 で良いと思います。例外処理を考慮してませんがコードにするならこんな感じですか。 const oldId = 1; const newId = 3; const oldName = DataManager.makeSavename(oldId); const ne...
by 名無し蛙
2023年9月26日(火) 20:50
フォーラム: MV:質問
トピック: 乗り物の通行設定
返信数: 2
閲覧数: 273

Re: 乗り物の通行設定

船の通行判定はデフォルトだと 素材規格の深海タイルに設定されたタイルセット情報と密接な関りがあり この辺は弄る事が出来ないので 地形タグで指定した地形は大型船が通行出来るように拡張する、という改造が安牌だと思いますね。 プラグイン化するならこんな感じですかね /*: * @param shipPassableTerrainTag * @text 大型船が通行可能な地形タグ * @default 7 * @desc 大型船が通行可能な地形タグを指定してください。(1-7) * @type number * @min 1 * @max 7 * */ (() => { 'use strict' co...
by 名無し蛙
2023年9月06日(水) 07:27
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】敵の現在のターゲットのHPを変数に代入したい
返信数: 7
閲覧数: 603

Re: 敵の現在のターゲットのHPを変数に代入したい

返信ありがとうございます。 敵を検索できるのは知らなかったです。 やりたかったのはイベントの起動条件に、「攻撃が当たった瞬間」を使いたく、敵のHPが変わった瞬間を取得したかったです。 目的がはっきりしているのなら迂遠な事をせずに 直接「攻撃が当たった瞬間にイベントを起動する」方法を採用した方が良いと思いますよ。 特定の戦闘(チュートリアルか何か?)限定の話ですよね。 自分ならバトルログに小細工を仕掛けます。 バトルイベントの0ターン目、つまり戦闘開始時に一度だけ以下のコードを実行してください。 const commonEventId = 2; const logWindow = SceneM...

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