検索結果 38 件

by 名無し蛙
2016年10月20日(木) 17:55
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
返信数: 5
閲覧数: 771

Re: $gameVariables.setValue(a,b)の短縮(と、返り値)

>その方法は知っていたのですが、プラグインコマンドの場合は「値を返す」という事をする場合が面倒ですので、 >あえてスクリプトで使う関数を追加したいと思っていました。 確かにイベントコマンド>スクリプト内で使う事が前提ならばプラグインコマンド化は迂遠ですね。 スクリプトコマンドを増設する場合も基本的にGame_Interpreter.prototypeに増設します。 (function() { 'use strict' Game_Interpreter.prototype.sVal = function(a, b) { $gameVariables.setValue(a, b); return ...
by 名無し蛙
2016年10月20日(木) 00:09
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
返信数: 5
閲覧数: 771

Re: $gameVariables.setValue(a,b)の短縮

どうもお疲れ様です。 そこまで分かるのならあとはGame_Interpreterに増設するだけ、なんですが どうせならプラグインコマンド化する事をオススメします。 イベントコマンド>スクリプトは柔軟に対応出来る反面、重い処理なので頻繁に使うものではないです。 プラグインコマンド化して呼び出した方がいくらか負荷を軽減出来ます。 (function() { 'use strict' var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand; Game_Interpreter.prototype.pl...
by 名無し蛙
2016年10月12日(水) 20:24
フォーラム: MV:質問
トピック: メニュー内のコマンド直接呼び出しかたはありますか?
返信数: 2
閲覧数: 3431

Re: メニュー内のコマンド直接呼び出しかたはありますか?

どうもお疲れ様です。 出来ると思いますけど3点くらい注意がありますね。 対象の画面を開く場合はイベントコマンド>スクリプトで SceneManager.pushで指定すれば直接画面を呼び出す事が出来ます。 ステータス画面がScene_Status。スキル画面がScene_Skill。 装備画面がScene_Equip。アイテム画面がScene_Item。 アイテム画面を直接呼び出す場合は SceneManager.push(Scene_Item); です。 注意点その1はステータス、装備、スキルは事前に対象アクターを設定する必要がある事。 これは$gameParty.setMenuActor(...
by 名無し蛙
2016年8月09日(火) 22:02
フォーラム: MV:質問
トピック: アクター画像の変更について
返信数: 6
閲覧数: 1267

Re: アクター画像の変更について

すみません横からですが…
以前似たようなやり取りをした事があるので参考になれば
添付画像にある二行が「画像の先読み」及び「ロード完了までウェイト」ですね
歩行グラフィックの変更の直前あたりに挟むのが無難です

viewtopic.php?f=23&t=1159
by 名無し蛙
2016年8月02日(火) 02:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 現在のマップにいるキャラクター(イベント)を取得したい。
返信数: 2
閲覧数: 552

Re: 現在のマップにいるキャラクター(イベント)を取得したい。

どうもお疲れ様です。 詳細な仕様や実装が分からないとあまり突っ込んだ事は言えませんが 上限20(アクター名数)×50(イベント数) = 1000程度のチェック回数なら大きな負担は掛からないと思います。 言い換えればこれで問題が発生するのなら既に他の部分でガタが来ているのではないかと。 主に留意する点は毎フレームチェック処理を入れずに必要な時のみチェック処理を呼び出す事。 また、イベントコマンド>「スクリプト」は使わずにプラグインファイル内でチェック処理を記述する事。 この二つくらいではないですかね。 文字列型ではなく数値型で比較するとか予め「アクター」と定義したイベントを配列にして記憶しておく...
by 名無し蛙
2016年7月20日(水) 02:07
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: ウインドウスキン切り替えプラグイン
返信数: 6
閲覧数: 5234

Re: ウインドウスキン切り替えプラグイン

>初歩的な質問で恐縮なのですが”呼び出す”というのはどうすればいいのでしょうか? 自分が指摘したのは上の方法で合ってますよ。でもこの問題とは直接関係が無かったようですね こちらでも再現環境を整えて弄くってみましたけど原因は分かりました Window_Message.prototype.newPage = function(textState) { this.contents.clear(); this.resetFontSettings(); this.clearFlags(); this.loadMessageFace(); textState.x = this.newLineX(); te...
by 名無し蛙
2016年7月19日(火) 13:30
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: ウインドウスキン切り替えプラグイン
返信数: 6
閲覧数: 5234

Re: ウインドウスキン切り替えプラグイン

お疲れ様です。

症状的に十中八九ローディングの問題ですね。
一文字目描画時点で未完了で二文字目描画時に既に完了しているものだと思われます。
問題は何のローディングが未完了なのか、ですが
ざっと見る限りloadSystemImages2がどこからも呼び出されていないところが怪しいです。
動作確認まではしていませんけど。
by 名無し蛙
2016年7月07日(木) 04:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】アクターAが敵を倒した数、のカウント方法
返信数: 2
閲覧数: 752

Re: アクターAが敵を倒した数、のカウント方法

おつかれさまです。 ざっと見る限りGame_Action.prototype.applyの直後に撃破チェックすれば良さそうな気がしますね。 subject、target両方アクセス出来るし反撃・魔法反射もカバーしています。 流石にイベントコマンドによるダメージや状態異常によるスリップダメージ等による死はカウントしてませんけど。 (function(){ var _Game_Action_apply = Game_Action.prototype.apply; Game_Action.prototype.apply = function(target) { _Game_Action_apply....
by 名無し蛙
2016年6月29日(水) 00:39
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: <解決済>戦闘中でも自動・並列処理のコモンイベントが起動できるプラグイン
返信数: 2
閲覧数: 1613

Re: 戦闘中でも自動・並列処理のコモンイベントが起動できるプラグイン

こんばんは。 少し気になったので試作してみました。ただし並列処理のみです。 自動実行は出来ない訳ではないのですが 既存のバトルイベントと競合する可能性が高く今回は必要無さそうなので実装していません。 必要であれば言ってください。 あと昔からツクールにおける並列処理は鬼門で非常に処理が鈍重になる可能性があるので扱いに気をつけてください。 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit01.png http://lucky-duet.com/tm/images/license/Profit03.png http://lucky-duet.com/tm/...
by 名無し蛙
2016年6月27日(月) 00:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】ゲーム内変数を5000個を超えて使用する方法はありますか?
返信数: 6
閲覧数: 4827

Re: ゲーム内変数を5000個を超えて使用する方法はありますか?

お疲れ様です。 基本はyamachanさんが言う通りエディタで設定出来ない事は イベントコマンド>「スクリプト」や「プラグインコマンド」で設定するのが正しいのですが 一つ抜け道があるのでご紹介しておきます。 まず上限5000という数値に意味はありません。 目分量で設定された上限なんで明確な目的さえあれば5000以上の変数を扱っても問題無いと思います。 そして5000という上限値は「最大数の変更」に掛かっている制限なので これ以外の方法で最大数を設定すれば5000個以上の変数をエディタ上で扱う事が出来ます。 具体的な事を言えば以下のコードをイベントコマンド>スクリプトにコピペしてテスト起動、実行...

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