こちら、応募して下さった絵師様がおりましたので、募集要項に有る通り一旦締め切りと致します。
ありがとうございました。
検索結果 686 件
- 2016年11月28日(月) 22:38
- フォーラム: 人員募集
- トピック: 【終了】共にゲーム作りしてくれる方募集(既存プロジェクト)
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3518
- 2016年11月22日(火) 18:19
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
- 返信数: 21
- 閲覧数: 11867
Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
ヘルプへの名前記載は当方としては問題ないです。
以上、よろしくお願いいたします。
以上、よろしくお願いいたします。
- 2016年11月21日(月) 22:36
- フォーラム: MV:質問
- トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
- 返信数: 12
- 閲覧数: 10948
Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
すでにトリアコンタン様がプラグインを作成してくれているとの事でそれで解決できるかも知れませんが、とりあえず理由に繋がりそうな調査ポイントを提示しておきます。
actorsブロックのデータは$gameActorsをそのままセーブしているので、$gameActorsへの追加を行うプラグインの有無をご確認ください。
特に$gameActors.actor()を大量のIDに対して呼んでいる所がないかご確認ください。
actorsブロックのデータは$gameActorsをそのままセーブしているので、$gameActorsへの追加を行うプラグインの有無をご確認ください。
特に$gameActors.actor()を大量のIDに対して呼んでいる所がないかご確認ください。
- 2016年11月21日(月) 22:13
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
- 返信数: 21
- 閲覧数: 11867
Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
すみません。仕事帰りが遅くなってました。
ステート関係の処理を「真の」ターンエンドに移動させて問題点を解決してみました。
ご確認ください。
ステート関係の処理を「真の」ターンエンドに移動させて問題点を解決してみました。
ご確認ください。
- 2016年11月21日(月) 01:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
- 返信数: 12
- 閲覧数: 10948
Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
お疲れ様です。こちらでデータ内部を解析してみましたが、1点、現象についての質問を。 「戦闘をすればするほど容量が爆増する」と言う理解 で宜しいでしょうか。 その場合、「1度戦闘した後のセーブデータ」と、「その後 さらに 一度戦闘した後のセーブデータ」を比較して見るべきかと。(現在掲載されているデータにはこの「2戦闘後のデータ」がない為、こちらで比較が出来ません) 逆に、大幅な容量増加が初期の一戦闘後のみならば、仰るとおり空っぽのGameActorを一通り製造しているせいである可能性が高いです。その場合Actor最大数を減らすしかないかと。 (現在「1戦闘後のセーブデータ」を観察する限りでは、空...
- 2016年11月20日(日) 18:04
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
- 返信数: 21
- 閲覧数: 11867
Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
遅ればせながらこちらも追加で修正を施しました。
ご指摘いただいた点を「どちらかが全滅した場合、ステートによるスキル発動をその時点で停止する」として修正し、
また「複数のダメージステータスがある状態で実行中に死亡した場合、死亡ユニットに技を繰り出させようとしてエラーになる点」修正いたしました。
ご査収お願いいたします。
ご指摘いただいた点を「どちらかが全滅した場合、ステートによるスキル発動をその時点で停止する」として修正し、
また「複数のダメージステータスがある状態で実行中に死亡した場合、死亡ユニットに技を繰り出させようとしてエラーになる点」修正いたしました。
ご査収お願いいたします。
- 2016年11月20日(日) 12:37
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
- 返信数: 21
- 閲覧数: 11867
Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
お疲れ様です。 すでにトリアコンタン様が回答を行っておりますが、自分は別ルートからのアプローチを。(自作ゲームでも「ターン終了時に敵全体にダメージを与えるフィールドスキル」という形で利用するので、時間をかけてみました :D ) 仕組みとしてはonTurnEndに於いてはアクションリストへの「登録」のみを行った後1アクションのみ起動し、endActionを利用してアクションリストが消化されるまでStartActionを連鎖させ、その後"action"に切り替わっていたphaseを元の"turnEnd"に戻し正常に続行させると言うものです。 BB_TrunE...
- 2016年11月19日(土) 18:06
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 特定のスキルを用いたカウンター/スキル発動後別のスキルで追撃
- 返信数: 0
- 閲覧数: 4972
特定のスキルを用いたカウンター/スキル発動後別のスキルで追撃
掲題の通り、2プラグインを掲示いたします。 元は自作ゲーム用に製造したものですが、様々なシチュエーションでテストするには自分の手が回らないため、デバッグの期待も兼ねてここに掲示させた次第でございます。 各プラグインの詳しい仕様はプラグイン内部説明文をお読みください。 スキル発動後別のスキルで追撃(タグはスキルのメモに記述) (色々転用が可能です。スキル使用後、自身に攻撃スキルを発動する事により反動ダメージを表現するなど) LinkSkill_for_YEPDTB.js 特定の属性の攻撃を受けた際、指定したスキルで反撃(タグはステートのメモ欄に記述) CounterAfterAtk.js htt...
- 2016年11月19日(土) 12:27
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 2つ目の属性を設定し攻撃だけでなくスキルなどにも上乗せ
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2485
Re: 2つ目の属性を設定し攻撃だけでなくスキルなどにも上乗せ
装備による属性の追加は最大何種類を想定しておりますでしょうか。 若しも装備による属性追加が1種類(メイン武器のみ)ならば、Yanfly氏のElement Core http://yanfly.moe/2016/06/10/yep-107-element-core-rpg-maker-mv/ により実現可能かと思われます。 やり方としては、スキル本体の属性を「通常攻撃」とし(これで武器の属性を取り込みます) メモ欄へのMultiple Elements系のタグで、スキルに元からついていた属性を表現し追加すると言った感じです。 時間がなくこちらで詳しい部分は実験できてはおりませんが、一度お試しにな...
- 2016年11月18日(金) 21:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】能力値の上限変更
- 返信数: 5
- 閲覧数: 11313
Re: 能力値の上限変更
少し機能過多な感はございますが、Yanfly氏作のCore Engineプラグインで実現できるかと。
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/
日本語の解説はkuroさんによるこちらのブログをご参照ください。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/103/0
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/
日本語の解説はkuroさんによるこちらのブログをご参照ください。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/103/0