検索結果 686 件

by 剣崎 宗二
2017年5月02日(火) 10:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP BattleStatusWindowについて
返信数: 2
閲覧数: 2363

Re: YEP BattleStatusWindowについて

フロントビューでYEP BattleStatusWindowを使用する際、デフォルトではウィンドウの「上方」に表示されますが、それを下にずらした上で、キャラクター等のウィンドウよりも前に表示したいと言うことでしょうか? もしもそうであれば、プラグインの改造なしにはできないと考えております。 と言うのも、ツクールMVの構造上、ウィンドウ等が表示されているレイヤーは常に普段画像やアニメーションが描かれているレイヤーより「前に」来ているので、普通のアニメーション方法ではどうやっても厳しいです。 どうしても行うのであれば、 ・ウィンドウ内に直接描画する(顔アイコン等はこの方法で前に出されてます) ・ウ...
by 剣崎 宗二
2017年5月02日(火) 10:04
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_X_ActSeqPack2に関する質問
返信数: 2
閲覧数: 2015

Re: YEP_X_ActSeqPack2に関する質問

こんにちわ。

こちら、デフォルトでは難しいですね……
Action Sequenceプラグインを改造すると言うのが恐らくベストかと考えます。
全バックポジション(back base、back head等も含め)に於ける距離を離してもいいのならば、

BattleManager.actionMoveX内

コード: 全て選択

point -= (mover.isActor() ? 1 : 1) * moverWidth / 2;


に任意の値をマイナスする形でいけるかと。

デフォルトの位置と使い分けたいならもう少し複雑な改造になります…
by 剣崎 宗二
2017年4月25日(火) 10:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_ClassChangeCoreの仕様について
返信数: 7
閲覧数: 5350

Re: 【解決済み】YEP_ClassChangeCoreの仕様について

質問に気づくのが遅くて申し訳ございません… すでに終了宣言が成されている所、申し訳ございませんが、一応後から見る方のために何故こうなったのかの解説を。 問題点はYEP_ClassChangeCore内、以下のFunctionにあります。 Game_Actor.prototype.classLevel = function(classId) { if (Yanfly.Param.CCCMaintainLv) return this.level; if (this._exp[classId] === undefined) this._exp[classId] = 0; var level = 1;...
by 剣崎 宗二
2017年4月22日(土) 14:10
フォーラム: MV:小ネタ・TIPS・講座
トピック: [プラグイン/スクリプト]動的に画像を読み込む(中級者向け)
返信数: 1
閲覧数: 4240

Re: [プラグイン/スクリプト]動的に画像を読み込む(中級者向け)

上記、もう少しわかりやすいように簡略化致しました。
by 剣崎 宗二
2017年2月15日(水) 14:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 経験獲得率について
返信数: 2
閲覧数: 2675

Re: 経験獲得率について

お疲れ様です。ちょっと仰る件についての疑問。

私が記憶している限りではツクールMVはデフォルトで4人パーティーであり、経験値増加装備は装備したキャラクターにしか効きません(間違ってたらすみません…)

パーティー4人の内1人だけがその経験値増加装備を装着した場合はどういった表記にするべきなのでしょうか。
by 剣崎 宗二
2017年2月14日(火) 22:22
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: バトル開始時確率で敵にステート付与(解決済み
返信数: 3
閲覧数: 2939

Re: バトル開始時確率で敵にステート付与(追記

お疲れ様です。
試作版ですが、作ってみました。
お望みの動作がこれであっているかお確かめください。

StateStarter.js
(1.5 KiB) ダウンロード数: 58 回


(要は味方の指定ステータス - 敵の指定ステータス % で戦闘開始時にステートを付与するプラグインです)

使用に当たっては、単体での再配布は禁止となります。また、Readmeに一筆入れてくださるとありがたいです。
それ以外に制約はございません。

よろしくお願いいたします。
by 剣崎 宗二
2017年2月13日(月) 21:31
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_BattleAICoreで運の低い順の優先度を設定したい。
返信数: 4
閲覧数: 2904

Re: YEP_BattleAICoreで運の低い順の優先度を設定したい。

お疲れ様です。

御連絡いただいた条件でこちらも新規プロジェクトでテストしてみましたが、両敵が1回ずつ技を受ける結果となってました。
(コードについてはそちらの物をそのままコピーペーストしております)
なので状況が再現できず…

考えられる原因としては、最新バージョンのプラグインに更新していないか、(補助スキルなどによって)戦闘中にLUKが変動しているかですね。

スキルは両方、正しい物が発動しているのですよね?
他のプラグイン類は全て切ってみましたでしょうか?
by 剣崎 宗二
2017年2月13日(月) 13:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_BattleAICoreで運の低い順の優先度を設定したい。
返信数: 4
閲覧数: 2904

Re: Battle_AI_Coreで運の低い順の優先度を設定したい。

お疲れ様です。
すみませんが、提供された情報だけでは問題を特定するには不十分かと思います。

ご使用のプラグインは「YEP_BattleAICore」でよろしいでしょうか。その場合、敵キャラクターのメモ欄(スキル自体のメモ欄では御座いません)へのタグの追記によってターゲット設定の優先度を設定する形になると思いますので、そのメモ欄に書いた物をこちらにコピペして貼って頂ければ幸いでございます。

よろしくお願いいたします。
by 剣崎 宗二
2017年2月10日(金) 21:05
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 味方全員にステートを付与する時にバトルメッセージを一行にするプラグイン
返信数: 3
閲覧数: 2682

Re: 味方全員にステートを付与する時にバトルメッセージを一行にするプラグイン

お疲れ様です。

こちら、プラグイン化がやや難しい物となりますが、
例えばこれを付与する「スキル自体」の発動メッセージに

「味方全員の攻撃力が上がった!」

と記入し、該当の攻撃力アップステートの付与時メッセージを空白にする、ではダメなのでしょうか?
by 剣崎 宗二
2017年2月10日(金) 10:15
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: アクターごとの与えたダメージを変数に代入
返信数: 14
閲覧数: 18490

Re: アクターごとの与えたダメージを変数に代入

変数の内容をメッセージ内で使用するには
\V[変数番号]
で行けた気がしますが……

例として、変数3の値を出したい場合、メッセージ表示に

スキルは \V[3] 回使われました!

と書くべきかと。

(マニュアルが今手元にないので間違ってたらすみません)

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