検索結果 686 件

by 剣崎 宗二
2023年9月20日(水) 14:59
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
返信数: 4
閲覧数: 1306

Re: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて

申し訳ございません。
こちら一旦対応不可とさせてください。

改変中にMVの仕様の問題(ウィンドウが重なっている場合後ろのウィンドウがそもそも描画されない→フェードアウトで透明度を増してもそこは空白になる)が発覚しました。
これを正しくするには拡大表示窓をWindowではなくSpriteとしなければなりませんが、プラグインの1/3程が完全に作り直しになり労力が膨大となります。

MZで1からkzmz_CGalleryにする場合はそのように再設計するのですが…今作り直すのは難しいです。
by 剣崎 宗二
2023年9月06日(水) 16:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
返信数: 3
閲覧数: 725

Re: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法

そのアプリがどのような物かは存じませんが、URLがlocalhostになっていると言う事は「自分のPCをサーバーとしてオンライン上に公開するようなものである」と言う事だと考えます。 (localhost周りの説明は調べていただくか、以下をご覧ください) https://codor.co.jp/django/localhost セキュリティ上の問題(自分のPCを不特定多数にアクセスさせるものである)と言う事をさて置くとしても、自分のグローバルIPアドレスが分かっていないと他者にはアクセスさせることはできません。 逆に言えば上記のセキュリティリスクを自己責任で無視するのであれば、自分のグローバルI...
by 剣崎 宗二
2023年9月05日(火) 15:11
フォーラム: MV:質問
トピック: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
返信数: 3
閲覧数: 725

Re: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法

ゲームは本当にサーバー上にアップロードしたのでしょうか。

若しもそうなのであれば、単にゲーム開始へのリンクが間違っていると言う話です。
(127.0.0.1は「自分のPC」を指しているIPアドレスです)
なので、サーバー上に置いてあるゲームの本体のIndex.htmlへのリンクを貼る必要があります。
by 剣崎 宗二
2023年8月29日(火) 00:11
フォーラム: MV:質問
トピック: フトコロ氏作のFTKR_DisplayEnemyParametersについて
返信数: 1
閲覧数: 385

Re: フトコロ氏作のFTKR_DisplayEnemyParametersについて

追加で面倒事が発生しその調整に時間が掛かる事が予測されたので暫くコメントを控えてましたが、ざっくりと取り急ぎの解を。 バックアップした後以下の差し替えをしてみてください。 Sprite_Enemy.prototype.createBattleStatusSprite = function() { this._battleStatusSprite = new Sprite_BattleStatus(); this.addChild(this._battleStatusSprite); }; ↓ Sprite_Enemy.prototype.createBattleStatusSprite = f...
by 剣崎 宗二
2023年8月29日(火) 00:00
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
返信数: 4
閲覧数: 1306

Re: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて

作者です。

これその内時間がある際に調整を試みますが、MVのテスト環境を失ったため時間が掛かります。
(作成にも協力して頂いたサイリ様のヘルプが要る為)

ご自分で調整する場合のヒントとしては:
・Scene_Gallery.prototype.onListOk / Scene_Gallery.prototype.onPicCancel にてそれぞれフェード方向(イン/アウト)を_bigPicWindowにセット
・Window_PictureDetail.prototype.updateを作り、既存の内容を実行した後に方向に応じてopacityを変更

が行うべき要素です。
by 剣崎 宗二
2023年8月21日(月) 09:04
フォーラム: MZ:質問
トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
返信数: 4
閲覧数: 419

Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい

初歩的な質問で申し訳ないのですが、どのように追記したらとかあるのでしょうか 試しに一番下に追記しましたが特には変わりませんでした 追記方法はそれで問題ないと思います。 変わらなかった、と言うのは「該当のコマンドスキルを使用し、クールダウンに入らせても次のターンの初めの行動選択でそのスキルが選択不可にならなかった」と言う理解で宜しいでしょうか? その場合、この問題は思ったより根深く小手先の調整での対処が困難であり、きっちりテスト環境を構築して試さないとダメであると言う事になります。 MVのテスト環境が手元にない私では対処不能と言う事になりますので、バックアップから元に戻して他の方の回答をお待ち...
by 剣崎 宗二
2023年8月20日(日) 20:24
フォーラム: MZ:質問
トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
返信数: 4
閲覧数: 419

Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい

コマンド化したスキルは使えなくはなるのですが 選択はできる状態で選択すると何もせずにターンを消費してしまいます バックアップした後、MPP_TpbCooldown.js側に以下を追記してみてください。 var _Game_BattlerBase_prototype_canUse = Game_BattlerBase.prototype.canUse; Game_BattlerBase.prototype.canUse = function(item) { return _Game_BattlerBase_prototype_canUse.call(this, item) &&...
by 剣崎 宗二
2023年8月16日(水) 23:40
フォーラム: MZ:質問
トピック: 戦闘コマンド入力の処理
返信数: 2
閲覧数: 342

Re: 戦闘コマンド入力の処理

黒タイツ同好会 さんが書きました:スキルコマンドを入力した直後の処理というのは、実際にはどこで処理が行われているのでしょうか?


聞かれている部分だけ回答いたしますと、Scene_Battle.prototype.commandSkill が該当します。
やっている事はスキル選択窓に必要な情報をセットし、ステータス/コマンド窓を隠している、と言った所です。

ただ、飽くまでも個人意見と言う前置きを出した上で…コモンイベントの実行タイミングの仕様から、個人的にはここでコモンイベントを呼ぼうとするのは現実的ではないと考えます。
不可能ではなく労力が巨大と言う考えですので、チャレンジする事自体はご自由に…と言った所ですね。
by 剣崎 宗二
2023年8月07日(月) 03:10
フォーラム: 雑談
トピック: プラグイン制作ってどうやってできるようになっていくんだろう
返信数: 3
閲覧数: 1715

Re: プラグイン制作ってどうやってできるようになっていくんだろう

身内友人の為にプラグインを作りまくっている人間です。 本業がエンジニアなので普段から似たような事をやっているのもありますが…ツクールに於いてはそういったプログラミングの技能よりは、ツクール自体のスクリプトのどの部分が何をしているのかの理解の方が重要なように思えます。 (例えば、Game_Actionはスキルやアイテムの使用等の際の動きを司っているので、そこを改造したい時はGame_Actionを見ましょう、といった具合) そこの理解を深める為にはやはり少しずつ数値等を(バックアップした上で)書き換えてみて、「ここはこれに繋がっている」等の経験を積んでいくしかないと思っております。 私は未だに知...

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