検索結果 149 件

by Trb
2017年4月20日(木) 19:29
フォーラム: 雑談
トピック: つぶやきトピック
返信数: 555
閲覧数: 76343

Re: つぶやきトピック

どういうキャラなのかによりますが、自分だったら
(まず「ざまぁ」という言葉を使わないのでそこから少し変えさせて貰いますが)
「はっはっは、ざまぁみやがれ」とか
「ふんっ、ざまぁねえな」とか
前後に感情を表す言葉を付け足すと思います。
by Trb
2017年4月09日(日) 21:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】戦闘中顔グラフィック表示プラグインについて
返信数: 4
閲覧数: 616

Re: 戦闘中顔グラフィック表示プラグインについて

テストプレイは最初から始めたデータでやっていますか?
それともどこかでセーブした続きからのデータを使っていますか?

もし続きからのデータを使っている場合、そのセーブデータはface2を使っていた頃のセーブデータじゃないですか?
セーブデータにはセーブした時の顔画像指定が保存されてるので、あとからデータベース上の顔画像を変更してもそのセーブデータでは以前の顔画像が使用されてしまいます。

最初から始めてもエラーが出る場合は分かりません・・・
by Trb
2017年4月08日(土) 20:50
フォーラム: MV:質問
トピック: ピクチャがイベントと同一座標に来た際に起動
返信数: 4
閲覧数: 563

Re: ピクチャがイベントと同一座標に来た際に起動

添付画像では『プレイヤーの画像Y』に初期値を代入している部分が見当たりませんが、初期値はいくつにしていますか? 画面X、画面Yの値はピクセル単位(タイル1マス = 48ピクセル、画面のてっぺんから一番下まで = 624ピクセル)で取得されます。 なのでイベントの画面X、画面Yの値も実際いくつか分かりませんが例えば128だったり324だったりと結構細かい数字で取得されているはずです。 3枚目の画像では『プレイヤーの画像Y』の値を5単位で操作しているようなので、例えばイベントの画面Yの値が324だったとしたら、プレイヤーの画像Yの初期値が(324 プラスマイナス 5の倍数)の値でないと絶対に2つの...
by Trb
2017年4月03日(月) 17:42
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 命中・回避にアクターの能力値を加算
返信数: 8
閲覧数: 1593

Re: 命中・回避にアクターの能力値を加算

横から失礼します。
ツクールMVでは通常は命中率、回避率の値をゲーム中に確認出来ないようになっているはずですが、計算がずれるというのは何を見てそう思ったのでしょうか?

もし命中率、回避率を表示されるプラグインを使っているのだとしたら、そちらのプラグインの仕組みにまっつUP様のプラグインが対応していないんじゃないかと思います。
プラグイン同士の兼ね合いで正しく表示されない場合、片方のプラグインの仕様に合わせてもう片方を修正するしかないので、命中率、回避率をどのタイミングでどうやって表示させているのかが分からないとどうにもなりません。
by Trb
2017年2月25日(土) 10:23
フォーラム: MV:質問
トピック: モンスター育成RPGをMVで作る方法
返信数: 3
閲覧数: 3149

Re: モンスター育成RPGをMVで作る方法

すみません。 二点目のやり方は↑だとエネミーIDの取得は出来ますが余計なダメージ表示が出てしまうのであまり良くないですね: スクリプトをたくさん書かないといけないので難しいですが次のやり方でもう少し綺麗にできます。 ・捕獲用のアイテムに、「ボールを当てた」状態にするステートの付与とエネミーID取得のコモンイベントを設定する。 アイテムの設定.png ・「ボールを当てた」状態のステート。 これはただボールを当てたエネミーの識別に使うだけなので効果は何も設定しなくていい。 ステートの設定.png ・エネミーID取得のコモンイベント。 1文字でも書き間違えるとエラーになるので注意。 コモンイベントの...
by Trb
2017年2月24日(金) 18:48
フォーラム: MV:質問
トピック: モンスター育成RPGをMVで作る方法
返信数: 3
閲覧数: 3149

Re: モンスター育成RPGをMVで作る方法

まず一点目は、モンスターのパラメータをアクターではなく職業として用意すれば出来ると思います。 ポケモンでたとえるなら、初めは全員ヒトカゲとして名前、職業(=モンスターの種類)、グラフィックなどを設定しておき、仲間に入る時にピカチュウであれば名前、職業(=モンスターの種類)、グラフィックなどをピカチュウに変更すればいいです。 二点目はスクリプトを使うので少し難しいですが、捕獲アイテムのダメージ計算式に v[1] = b._enemyId と書くと変数1番に対象のエネミーIDが代入されます。 v のあとの[ ]の中身が変数番号なので、たとえばv[2] にすれば変数2番に、v[10] にすれば変数1...
by Trb
2017年2月18日(土) 00:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 先頭アクターのスキル名を変数に代入する方法
返信数: 5
閲覧数: 910

Re: 先頭アクターのスキル名を変数に代入する方法

こんばんは。
上のまっつUP様のやり方でもいいですが、もう少し短く書くと

$gameParty.leader().skills()[0].name

これでも同じように取得できます。
パーティーの2番目以降のキャラはmembers()[a]で取得しないといけないですが
先頭に限ってはleader()で取得できます。
by Trb
2017年2月07日(火) 22:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?
返信数: 9
閲覧数: 1355

Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

そういう機能を実装するのは難しいと思いますが、テストプレイ中にはctrlキーを押しながら移動するとマップの通行判定を無視して歩き回れるデバッグ機能があります。
なのでとりあえず移動イベントの位置ずれは無視して作り、納得のいくマップが出来たら最後に調整したらいいんじゃないでしょうか。
by Trb
2017年2月02日(木) 20:33
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】色々なウインドに立ち絵を表示するプラグイン
返信数: 9
閲覧数: 1995

Re: 色々なウインドに立ち絵を表示するプラグイン

失礼します。
上記のスクリプトですが4行目が違っていませんか?
this._actor._actorId
ではなくて
actor._actorId
になると思います。
by Trb
2017年1月30日(月) 18:26
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済】MEをSEと同じように扱えるプラグイン
返信数: 4
閲覧数: 1216

Re: MEをSEと同じように扱えるプラグイン

ME用の音楽ファイルとSE用の音楽ファイルは全く同じものなので、
たとえばAという曲を作って、これをMEのフォルダに入れればMEになるしSEのフォルダに入れればSEになります。

デフォルトのMEをSEとして使いたいなら、ただSEのフォルダに移し替えるだけでいいです。

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