【解決済】変身後の行動制御について

くりっく
記事: 4
登録日時: 2020年2月11日(火) 03:01

【解決済】変身後の行動制御について

投稿記事by くりっく » 2020年2月14日(金) 21:00

初めて利用させていただきます。
mvを最近触り始めた初心者なのですが,実装したいがやり方が分からないことがあります。
エネミーが完全パターン行動を行うバトルをパズルを解く感覚で倒すゲームを作りたいと思っています。

パターン行動は,スキル→コモンイベントから条件分岐スクリプト
($gameTroop.turnCount() == x x=ターン数)で行っています。

その中で,敵グループのバトルイベントで体力が50%以下で変身させたとき、
同様に,スキル→コモンイベントから条件分岐(ターン指定)すると
経過ターンが引き継がれてしまうため思うように制御できません。

例えばこんなイメージです

     変身前        変身後
      ↓           ↓   
ターン1 攻撃         大回復
ターン2 回復と攻撃      攻撃
ターン3 攻撃         強攻撃準備+回復
ターン4 回復と攻撃      強攻撃
 ・
 ・
 ・
としたいのですが,3ターン目に条件を満たして変身させた場合
内部ターンが維持されているため、次ターンの4ターン目を参照して
強攻撃をしてしまう,といった問題です。

変身時にターン情報をリセットする方法があれば管理や制御が楽になるかなと思うのですが
何か方法はないでしょうか。
どうかよろしくお願いいたします。
最後に編集したユーザー くりっく on 2020年2月22日(土) 14:37 [ 編集 1 回目 ]

astral
記事: 105
登録日時: 2018年11月14日(水) 00:21
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Re: 変身後の行動制御について

投稿記事by astral » 2020年2月14日(金) 22:08

こんばんは。
イベントで実行しているなら、変数の操作で行動回数用変数に1を加算していって、
変身後にその変数を0にすればいいのではないでしょうか。
条件分岐はその変数を利用します。

ターン数だと、行動してはいないけどターンは経過しているパターンもありますので。
くりっく
記事: 4
登録日時: 2020年2月11日(火) 03:01

Re: 変身後の行動制御について

投稿記事by くりっく » 2020年2月15日(土) 00:42

こんばんは。

変数の加算で解決いたしました!
ありがとうございました!

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