質問させてください。
会話中にキャラクターを特定の場所に移動させたいのですがキャラが途中で曲がってしまいます。
真っ直ぐいったあと左に曲がるだけなんですが直進しているキャラが指定している歩数を歩き切る前に途中で左に曲がってしまうためイベントが中断してしまいます。
解決策はありますか? よろしくお願いします。すいません。
会話イベント中にキャラが勝手に動いてしまう
Re: 会話イベント中にキャラが勝手に動いてしまう
雪見る大福 さんが書きました:質問させてください。
会話中にキャラクターを特定の場所に移動させたいのですがキャラが途中で曲がってしまいます。
真っ直ぐいったあと左に曲がるだけなんですが直進しているキャラが指定している歩数を歩き切る前に途中で左に曲がってしまうためイベントが中断してしまいます。
解決策はありますか? よろしくお願いします。すいません。
具体的に、どのようなイベントを組んでいるのか提示していただければ、解決できそうな内容と推察します。
下記の「進めなくなるまでに行った過程の情報」辺りを参考に、イベントをテキストでコピーしたり、スクリーンショットを載せていただくと、回答者のヒントになります。
https://fungamemake.com/archives/8079
裏を返せば、今の情報だけでは助言するには情報が足りません。
カンだけで答えるとしたら…
1.移動ルートの「プレビュー」で、間違いない動作をするはずか確認
2.「移動できない場合はスキップ」にチェックが入っていたら、問題が起こるかも…
例えば、近くにイベントがあったりすると、ぶつかって進めないで処理を飛ばしているとか。
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JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: 会話イベント中にキャラが勝手に動いてしまう
例1
◆移動ルートの設定:イベント1
下に移動
下に移動
下に移動
◆文章:
:ほにゃららほにゃらら
◆移動ルートの設定:イベント1
左に移動
左に移動
左に移動
上記は例えですが、ウェイト無しでこのように組んでいる場合、同一イベントに
移動ルート設定が読み込まれると、ルート設定は新しいルートに上書きされます。
つまり、文章を読み進めたタイミングによって、何歩目で左に歩き始めるかが変わります。
歩きながら会話をさせたい場合なら、一つの移動ルート設定に全移動経路とウェイトを計算していれるか、
移動ルート設定の最後にスイッチを入れる事で、
歩き終わりや会話の終わりを待った後、次のイベントに進める等の方法がとれます。
前者はごり押し気味な実装なのでお任せするとして、後者の方法で例を挙げます。
例2
◆移動ルートの設定:イベント1
下に移動
下に移動
下に移動
スイッチON:会話制御用
◆文章:
:ほにゃららほにゃらら
◆ループ
◆条件分岐:会話制御用がON
◆ループの中断
それ以外の時
◆ウェイト:12フレーム
:以上繰り返し
◆スイッチの操作:#0001 会話制御用 = OFF
◆移動ルートの設定:イベント1
左に移動
左に移動
左に移動
例2の様にイベントを組むと、
三歩下に歩き終わるまではスイッチがオンにならない為、
次の移動ルートに移行しません。
会話を連打で進めた場合は、会話ウィンドウが閉じて移動が終わるまで待つ形になりますし、
会話を見ている間に移動が完了している場合は、
会話が終了したらすぐに左への移動を開始する形となります。
余談ですが、プレイヤーに対してウェイト無しで移動ルートの設定を行っている場合、
移動の途中で場所移動を行っても移動先で移動が継続する筈です。
それを防ぎたい場合、
◆移動ルートの設定:プレイヤー
◇下に移動
◇下に移動
◇下に移動
◆文章:ほにゃらら
◆移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト)
◆場所移動:村
こんな感じに移動前に移動ルートを上書きしておくことで、
移動先で移動してしまう事を止める事も出来るので、
覚えておくと良いかもしれません。
◆移動ルートの設定:イベント1
下に移動
下に移動
下に移動
◆文章:
:ほにゃららほにゃらら
◆移動ルートの設定:イベント1
左に移動
左に移動
左に移動
上記は例えですが、ウェイト無しでこのように組んでいる場合、同一イベントに
移動ルート設定が読み込まれると、ルート設定は新しいルートに上書きされます。
つまり、文章を読み進めたタイミングによって、何歩目で左に歩き始めるかが変わります。
歩きながら会話をさせたい場合なら、一つの移動ルート設定に全移動経路とウェイトを計算していれるか、
移動ルート設定の最後にスイッチを入れる事で、
歩き終わりや会話の終わりを待った後、次のイベントに進める等の方法がとれます。
前者はごり押し気味な実装なのでお任せするとして、後者の方法で例を挙げます。
例2
◆移動ルートの設定:イベント1
下に移動
下に移動
下に移動
スイッチON:会話制御用
◆文章:
:ほにゃららほにゃらら
◆ループ
◆条件分岐:会話制御用がON
◆ループの中断
それ以外の時
◆ウェイト:12フレーム
:以上繰り返し
◆スイッチの操作:#0001 会話制御用 = OFF
◆移動ルートの設定:イベント1
左に移動
左に移動
左に移動
例2の様にイベントを組むと、
三歩下に歩き終わるまではスイッチがオンにならない為、
次の移動ルートに移行しません。
会話を連打で進めた場合は、会話ウィンドウが閉じて移動が終わるまで待つ形になりますし、
会話を見ている間に移動が完了している場合は、
会話が終了したらすぐに左への移動を開始する形となります。
余談ですが、プレイヤーに対してウェイト無しで移動ルートの設定を行っている場合、
移動の途中で場所移動を行っても移動先で移動が継続する筈です。
それを防ぎたい場合、
◆移動ルートの設定:プレイヤー
◇下に移動
◇下に移動
◇下に移動
◆文章:ほにゃらら
◆移動ルートの設定:プレイヤー(ウェイト)
◆場所移動:村
こんな感じに移動前に移動ルートを上書きしておくことで、
移動先で移動してしまう事を止める事も出来るので、
覚えておくと良いかもしれません。