その場で行動する戦闘システム

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うなぎおおとろ
記事: 60
登録日時: 2017年7月16日(日) 13:38

その場で行動する戦闘システム

投稿記事by うなぎおおとろ » 2020年3月20日(金) 11:29

自分のターンが来た時にコマンドを入力できるようにするスクリプトです。
これを導入すれば、死んだキャラにベホマをかけるようなことを防げます :D

↓ダウンロード先(リンクを右クリックして、「名前を付けてリンク先を保存」でダウンロードしてください)
https://raw.githubusercontent.com/unagi ... eSystem.js
最後に編集したユーザー うなぎおおとろ on 2020年3月21日(土) 01:01 [ 編集 3 回目 ]

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ムノクラ
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Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by ムノクラ » 2020年3月20日(金) 12:49

うなぎおおとろ さんが書きました:自分のターンが来た時にコマンドを入力できるようにするスクリプトです。
これを導入すれば、死んだキャラにベホマをかけるようなことを防げます :D


これ、YEPのSTBと同じ機能じゃないですかね!?

日本語パッチ YEP X Battle System STB プラグイン Ver1.05
https://fungamemake.com/archives/5839

ツクプラに掲載させていただきました!

▼ その場で行動する戦闘システム(うなぎおおとろ様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/23723
自分のターンが来た時にコマンドを入力できるようにするスクリプトです。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
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うなぎおおとろ
記事: 60
登録日時: 2017年7月16日(日) 13:38

Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by うなぎおおとろ » 2020年3月20日(金) 22:52

v1.1に更新しました。
・プラグインパラメータ「addEscapeCommadToActorWindow」を追加
このパラメータを設定すると、逃げるのコマンドをアクターウィンドウに追加することができます。
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だってぇの
記事: 77
登録日時: 2018年5月21日(月) 11:08
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Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by だってぇの » 2020年4月04日(土) 09:35

 軽く触ってみた感じですがSTBシステムとは違って敏捷性が与える影響が小さく、中々面白い戦闘ができるようになりますね。素晴らしいです。

 ただ、行動順とかが見れるともっと戦略的に動けるかもなぁと思う所もありますので参考程度に。
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ムノクラ
記事: 2011
登録日時: 2018年2月23日(金) 11:41
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Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by ムノクラ » 2020年4月04日(土) 09:45

▼ NRP Visual Turn(砂川赳様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/22875
行動順序を戦闘画面へ表示します。

と連動できると面白そうですね。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
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だってぇの
記事: 77
登録日時: 2018年5月21日(月) 11:08
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Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by だってぇの » 2020年4月04日(土) 10:26

 一応導入して動かしてみましたが、まぁやはりと言うかCTB専用プラグインだったので連動はしませんでしたねー。

 ですがこんな感じのシステムを導入できれば(できるかどうかは置いといて)より完成された戦闘システムを組めるかもしれませんね。
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うなぎおおとろ
記事: 60
登録日時: 2017年7月16日(日) 13:38

Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by うなぎおおとろ » 2020年4月08日(水) 22:30

砂川赳さんの行動順序表示プラグインを勝手に改造して、行動順を見れるようにしてみました。
次のコードを「NRP_VisualTurn.js」の最後の行「})();」の前に挿入すると動きます。

コード: 全て選択

// 勝手に改造
const _BattleManager_initMembers = BattleManager.initMembers;
BattleManager.initMembers = function() {
    _BattleManager_initMembers.call(this);
    this._holdActionBattlers = null;
};

const _NrpVisualTurn_visualTurnList = NrpVisualTurn.visualTurnList;
NrpVisualTurn.visualTurnList = function(actionBattlers) {
    const aliveActionBattlers = actionBattlers.filter(battler => battler.isAlive());
    _NrpVisualTurn_visualTurnList.call(this, aliveActionBattlers);
}

const _BattleManager_endTurn = BattleManager.endTurn;
BattleManager.endTurn = function() {
    _BattleManager_endTurn.call(this);
    this._holdActionBattlers = null;
};

BattleManager.getNextSubject = function() {
    if (this._holdActionBattlers) {
        this._actionBattlers = this._holdActionBattlers;
        this._holdActionBattlers = this._actionBattlers.concat();
        if (BattleManager._actionBattlers.length > 0) {
            NrpVisualTurn.visualTurnList(this._actionBattlers);
        }
    } else {
        this._holdActionBattlers = this._actionBattlers.concat();
    }

    for (;;) {
        var battler = this._holdActionBattlers.shift();
        if (!battler) {
            return null;
        }
        if (battler.isBattleMember() && battler.isAlive()) {
            return battler;
        }
    }
};

BattleManager.selectNextCommand = function() {
    const scene = SceneManager._scene;
    if (this._turnStarted) {
        this.resumeTurn();
    } else {
        this.startTurn();
        if (BattleManager._actionBattlers.length > 0) {
            scene._ctbWindow.show();
            scene._ctbWindow.open();
        }
        this._turnStarted = true;
    }
};
// 改造ここまで


なお、このコードは私が勝手に改造したものなので、
この件について何か問題があっても砂川赳さんに問い合わせるようなことはしないでください。
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うなぎおおとろ
記事: 60
登録日時: 2017年7月16日(日) 13:38

Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by うなぎおおとろ » 2020年6月20日(土) 15:10

v1.3.0に更新しました。
逃げるコマンドをアクターコマンドに追加するのはやめて、アクターコマンドでキャンセルするとパーティコマンドを表示するように変更しました。
河童太郎
記事: 2
登録日時: 2020年10月25日(日) 18:16

Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by 河童太郎 » 2020年10月29日(木) 12:48

こちらのプラグイン、導入がとても簡単で利用させていただいているのですが、
アクターコマンドをキャンセルすると、そのアクターの行動が終了してしまうので
逃げるコマンドがアクターコマンドに追加されているv1.2も利用してみたいのですが
再公開等は予定されていないでしょうか?

とても良いプラグインですが、間違ってパーティコマンドを表示させると行動したことになるのが
少しだけ手間取ってしまいまして...
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うなぎおおとろ
記事: 60
登録日時: 2017年7月16日(日) 13:38

Re: その場で行動する戦闘システム

投稿記事by うなぎおおとろ » 2020年10月30日(金) 10:11

河童太郎 さんが書きました:こちらのプラグイン、導入がとても簡単で利用させていただいているのですが、
アクターコマンドをキャンセルすると、そのアクターの行動が終了してしまうので
逃げるコマンドがアクターコマンドに追加されているv1.2も利用してみたいのですが
再公開等は予定されていないでしょうか?

とても良いプラグインですが、間違ってパーティコマンドを表示させると行動したことになるのが
少しだけ手間取ってしまいまして...

アクターコマンドをキャンセルしたときに行動した扱いになるのはバグですね...
なので現在のバージョンを修正して対応したいと思います。

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