敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

フォーラムルール
素材の利用規約を決めたいけど、どんなことを書けばいいのか分からない場合は、
素材のテンプレートをご利用下さい。
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月03日(月) 21:18

お世話になっております。

最新バージョン(2.0.0)を早速DLさせていただきましたが、1点バグがありました。

プラグインパラメーター Enable Auto Player Turn End:をfalseに設定して戦闘を行うと、プレイヤーキャラが行動できなくなった瞬間にフリーズし、画面も閉じれなくなりました(タスクマネージャーで強制終了することで、閉じれました)。


FTKR_AltTB_SelectTouchedActor.jsをDLさせていただきましたが、キャラクターを選択するとundefind is not a function と表示されました。


FTKR_BattleActionTimes.jsをDLさせていただきましたが、このプラグインをONにして戦闘テストをしたらundefind is not a function と表示されました。プラグインはFTKR_AlternatingTurnBattle.jsの下に配置し、これら2つしかONにしていない状態で試しました。他に必要なプラグインがありましたでしょうか。


以上、お忙しいところ恐縮ですが、修正をお願いします。

猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
フトコロ
記事: 938
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月04日(火) 19:50

こんにちは。いつもありがとうございます。

ネコタ さんが書きました:プラグインパラメーター Enable Auto Player Turn End:をfalseに設定して戦闘を行うと、プレイヤーキャラが行動できなくなった瞬間にフリーズし、画面も閉じれなくなりました(タスクマネージャーで強制終了することで、閉じれました)。

このプラグインパラメータをfalse にしておくこと自体が不具合のような気がするので
この機能を削除して、行動できなくなったらパーティーコマンドを表示させるようにしました。
なお、パーティーコマンドを表示したときに、自動的にターン終了にカーソルを合わせるようにする機能も追加しています。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

ネコタ さんが書きました:FTKR_AltTB_SelectTouchedActor.jsをDLさせていただきましたが、キャラクターを選択するとundefind is not a function と表示されました。

公開前にコメントアウトしていた箇所を整理していたときに必要な部分も消してしまっていたようです。
修正しました。

FTKR_AltTB_SelectTouchedActor v1.0.1
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_AltTB_SelectTouchedActor.js

ネコタ さんが書きました:FTKR_BattleActionTimes.jsをDLさせていただきましたが、このプラグインをONにして戦闘テストをしたらundefind is not a function と表示されました。プラグインはFTKR_AlternatingTurnBattle.jsの下に配置し、これら2つしかONにしていない状態で試しました。他に必要なプラグインがありましたでしょうか。

これについては、こちらで再現できませんでした。
もう少し詳しく、プラグインパラメータの設定など、発生する条件を教えてもらえないでしょうか。


その他、合わせて調べていたところ以下のプラグインにも不具合があったため修正しました。

FTKR_BattleActionPoints v1.0.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleActionPoints.ja.md

FTKR_AltTB_BattleEventConditions v1.0.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AltTB_BattleEventConditions.ja.md
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月04日(火) 23:01

ネコタ さんが書きました:
FTKR_BattleActionTimes.jsをDLさせていただきましたが、このプラグインをONにして戦闘テストをしたらundefind is not a function と表示されました。プラグインはFTKR_AlternatingTurnBattle.jsの下に配置し、これら2つしかONにしていない状態で試しました。他に必要なプラグインがありましたでしょうか。

これについては、こちらで再現できませんでした。
もう少し詳しく、プラグインパラメータの設定など、発生する条件を教えてもらえないでしょうか。

いつもお世話になっております。

これについては、全くプラグインの内容を弄っていなかったと思います。
(ただ入れてプラグインをONにしただけです)

もしかして、何か設定が必要でしたでしょうか?

それか、本体のバージョンが1.5.2のままなせいでしょうか?(バージョンアップのバグが怖くて、バージョンを上げていない状態です。)
最後に編集したユーザー ネコタ on 2018年12月04日(火) 23:11 [ 編集 1 回目 ]
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月04日(火) 23:05

あと、FTKR_BattleWindowLayout.jsをDLさせていただきましたが、以前はコマンドウインドウが半透明で、後ろの顔画像やHP表示が見れたかと思います。私としてはそちらの方が好みだったのですが、現在の状態だと見えなくなってしまいました。

どのように設定したら、前のと同じような表示にできるでしょうか。

よろしくお願いします。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
フトコロ
記事: 938
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月04日(火) 23:33

ネコタ さんが書きました:それか、本体のバージョンが1.5.2のままなせいでしょうか?(バージョンアップのバグが怖くて、バージョンを上げていない状態です。)

ちなみに、戦闘テストだけでしょうか?
普通にテストプレイして、その中で戦闘した場合はエラーにならないのでしょうか。

ネコタ さんが書きました:あと、FTKR_BattleWindowLayout.jsをDLさせていただきましたが、以前はコマンドウインドウが半透明で、後ろの顔画像やHP表示が見れたかと思います。私としてはそちらの方が好みだったのですが、現在の状態だと見えなくなってしまいました。

どのように設定したら、前のと同じような表示にできるでしょうか。

それは、FTKR_BattleWindowLayout の v1.1.1 で修正した箇所ですね。
FTKR_FVActorAnimation プラグインで同様の機能を実現していますので、併用できれば同じになります。
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月04日(火) 23:50

度々すみません。

FTKR_AltTB_BattleEventConditions をDLして注釈に<TURN_STAETINS> <PLAYER_TURN_STAETINS> <ENEMY_TURN_STAETINS>をそれぞれ試してみたのですが、どれもターン開始時にイベントが始まり、機能していないようでした。

日本語で<ターン開始><プレイヤーターン開始><エネミーターン開始>と試したら、それぞれ動作しました。英語表記では動作しないのは、もしかしてバグでしょうか。

また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

よろしくお願いします。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月04日(火) 23:55

フトコロ さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:それか、本体のバージョンが1.5.2のままなせいでしょうか?(バージョンアップのバグが怖くて、バージョンを上げていない状態です。)

ちなみに、戦闘テストだけでしょうか?
普通にテストプレイして、その中で戦闘した場合はエラーにならないのでしょうか。

ネコタ さんが書きました:あと、FTKR_BattleWindowLayout.jsをDLさせていただきましたが、以前はコマンドウインドウが半透明で、後ろの顔画像やHP表示が見れたかと思います。私としてはそちらの方が好みだったのですが、現在の状態だと見えなくなってしまいました。

どのように設定したら、前のと同じような表示にできるでしょうか。

それは、FTKR_BattleWindowLayout の v1.1.1 で修正した箇所ですね。
FTKR_FVActorAnimation プラグインで同様の機能を実現していますので、併用できれば同じになります。

戦闘テストだけでなく、普通にテストプレイして戦闘した場合でもエラーになります。

FTKR_FVActorAnimationを導入したら、以前と同じように表示されました。ありがとうございます。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
フトコロ
記事: 938
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月06日(木) 00:42

ネコタ さんが書きました:FTKR_AltTB_BattleEventConditions をDLして注釈に<TURN_STAETINS> <PLAYER_TURN_STAETINS> <ENEMY_TURN_STAETINS>をそれぞれ試してみたのですが、どれもターン開始時にイベントが始まり、機能していないようでした。

マニュアルページの誤字ですね。
 STARTING
が正しいスペルです。ページの記載は修正しました。
プラグイン側は正しいスペルで認識しますので、そのまま使えます。

ネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

これについて調べていますが、どうもコアスクリプト側の問題な気がします。
そもそも、こちらのプラグインなしで、0 + 1 * X のターン条件にしても、
0ターン目(コマンド入力前)に実行しませんので。

すくなくとも、v1.6.1 の内容だと、0 + 1 * X のターン条件で、x= 0の場合だと
条件を満たせないような判定式になっていますね。
希望する動作にできるように、検討してみます。

ちなみに、プレイヤーターン開始の場合は、実は0ターン目ではなくて1ターン目で最初の動作をしています。

ネコタ さんが書きました:戦闘テストだけでなく、普通にテストプレイして戦闘した場合でもエラーになります。

こちらはv1.6.1 にしていますが、新規プロジェクトを作って
そこに、FTKR_AltTB と FTKR_BattleActionTimes だけ登録して他は何も触らず初期状態のままテストしても
正常に戦闘テストできますので、ツクールのバージョンやコアスクリプトのバージョンの影響なきがします。
アバター
ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月06日(木) 07:37

フトコロ さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:FTKR_AltTB_BattleEventConditions をDLして注釈に<TURN_STAETINS> <PLAYER_TURN_STAETINS> <ENEMY_TURN_STAETINS>をそれぞれ試してみたのですが、どれもターン開始時にイベントが始まり、機能していないようでした。

マニュアルページの誤字ですね。
 STARTING
が正しいスペルです。ページの記載は修正しました。
プラグイン側は正しいスペルで認識しますので、そのまま使えます。

ネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

これについて調べていますが、どうもコアスクリプト側の問題な気がします。
そもそも、こちらのプラグインなしで、0 + 1 * X のターン条件にしても、
0ターン目(コマンド入力前)に実行しませんので。

すくなくとも、v1.6.1 の内容だと、0 + 1 * X のターン条件で、x= 0の場合だと
条件を満たせないような判定式になっていますね。
希望する動作にできるように、検討してみます。

ちなみに、プレイヤーターン開始の場合は、実は0ターン目ではなくて1ターン目で最初の動作をしています。

ネコタ さんが書きました:戦闘テストだけでなく、普通にテストプレイして戦闘した場合でもエラーになります。

こちらはv1.6.1 にしていますが、新規プロジェクトを作って
そこに、FTKR_AltTB と FTKR_BattleActionTimes だけ登録して他は何も触らず初期状態のままテストしても
正常に戦闘テストできますので、ツクールのバージョンやコアスクリプトのバージョンの影響なきがします。

ありがとうございます。
バージョンの入れ替えを検討してみます。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
アバター
フトコロ
記事: 938
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月08日(土) 22:37

プラグインを更新して、いくつかの不具合を修正しました。
この更新により、ステートや強化のターン経過タイミングが変わりますので、注意してください。

具体的には、アクターに付与されたステートはエネミーターン終了時に、エネミーに付与されたステートはプレイヤーターン終了時に、それぞれターン経過とターン解除判定を行うようになります。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ttle.ja.md

FTKR_BattleActionPoints v1.0.3
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ints.ja.md


この変更で、バトルイベントの実行タイミングに影響が出るため、以下のプラグインのマニュアルページも修正しました。
FTKR_AltTB_BattleEventConditions(プラグインは変更ありません)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ions.ja.md

ネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

結論としては、0ターン目にイベントを実行させたい場合は、ターン「0+0*X」に条件を設定して、<ターン開始>などのタグは使用しないでください。
これらのターン条件タグは、すべて1ターン目以降にならないと有効になりません。

“MV:プラグイン素材” へ戻る