敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年4月08日(日) 01:07

お世話になっております。

敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システムのプラグインを作成しました。

このプラグインを導入すると、
1ターン目開始⇒プレイヤーの1ターン目⇒エネミーの1ターン目⇒1ターン目終了
2ターン目開始⇒プレイヤーの2ターン目⇒・・・
のように、ターンが進行します。

プレイヤーのターンでは、好きな順番でアクターを行動させることができます。
アクターは、pgUpキーとpgDnキーで切り替えますが、設定を変えると←→キーでも変更できます。
アクターの行動を決定すると即座にスキルを発動し、次のアクターの選択に移ります。

n02_002.jpg
n02_002.jpg (109.86 KiB) 閲覧数: 4171 回


パーティーコマンドで好きなタイミングでターン終了を選択できます。
パーティーコマンドはキャンセルキーで表示します。

n02_001.jpg
n02_001.jpg (111.29 KiB) 閲覧数: 4171 回


また、上の図のようにパーティーはアクションポイントというパラメータを追加することができます。
このパラメータは、パーティーで共有しており、各アクターは行動時に、行動回数とは別に
このアクションポイントを消費します。
アクションポイントの現在値を超える行動はすることができません。

詳しくは、下記リンク先または、プラグインのヘルプを見てください。

<敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システムプラグイン>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

<戦闘画面のウィンドウ配置変更プラグイン>
※添付の戦闘画面はこのプラグインを使用しています。
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleWindowLayout.ja.md

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ネコタ
記事: 166
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年4月08日(日) 10:30

こんにちは。
とても良いプラグインですね。
こういった、戦闘システムの選択肢が増えることはうれしい限りです。

拡張プラグインも一緒に使ってみようと思います。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年4月09日(月) 21:47

>ネコタさん
どうもありがとうございます。

まだまだ、不十分なところも多いと思いますが、何かあればご連絡ください。


なお、プラグインを更新しました。

下のように、コマンドのAP表示の色を変えたり、アクターの名前の横に行動回数を表示できるようにしました。
プラグインパラメータでOn/Offできます。

アクターコマンドを変更するプラグインを、FTKR_AlternatingTurnBattle.jsに対応させました。
※添付図のアクターコマンドのアイコンや、スパークコマンド
よければ、合わせてどうぞご利用ください。
n03_001.jpg
n03_001.jpg (102.99 KiB) 閲覧数: 4078 回


また、マウスでのアクター変更に対応しました。
ステータスウィンドウ(アクター名やHPなど表示しているウィンドウ)をクリックすると
その行のアクターに選択が切り替わります。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

FTKR_BattleWindowLayout.js
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleWindowLayout.ja.md

FTKR_ExBattleCommand.js
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExBattleCommand.js
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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年4月29日(日) 00:29

プラグインを更新しました。(v1.2.0)

以下の機能を追加しています。

1. アクションポイントウィンドウのレイアウト設定機能を追加
 プラグインパラメータ AP Window Layout で表示位置やウィンドウサイズを変更できます。

2. スキル使用後にAPを一定値自動取得可能な機能を追加
 スキルのメモ欄に<AltTB_GainAP:n>と記入すると、スキル命中時にn ポイントAPが回復します。

3. アクターの行動回数による行動制限を無効にする機能を追加
 プラグインパラメータ Disable AC を無効にするに設定すると、APが有る限り同じアクターで
 何度でも行動できるようになります。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md
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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年4月29日(日) 21:24

バージョンv1.2.0 の追加機能にいくつか不具合がありましたので
修正しました。

ご利用の方は再度だうんろーどをお願いします。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.2.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年7月15日(日) 16:10

現時点でAlternatingTurnBattle(v1.30)はCSS_BattleStatus、FVActorAnimationなどと競合しているっぽいのですが対策は可能でしょうか?
BattleWindowLayoutのアクターに重ねるコマンド表示はかなり見栄えがいい(操作性含めて!)ので、こちらもできれば使いたいと思っています。

やりたいことをまとめると以下のとおりです。
・フロントビュー戦闘
・FVActorAnimationでアクターの顔画像にアニメーション表示
・FacialImageDifference2で状態によって顔画像を変更しつつ
・EXSVMotionで顔画像の優先度を設定
・AlternatingTurnBattleによるAP制戦闘(APウィンドウと各キャラのの表示)
・BattleWindowLayoutでアクターコマンドをアクターに重ねつつ
・CustomSimpleActorStatus(CSS_BattleStatus併用)のように表示をカスタマイズしたい
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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年7月15日(日) 17:07

wrap さんが書きました:現時点でAlternatingTurnBattle(v1.30)はCSS_BattleStatus、FVActorAnimationなどと競合しているっぽいのですが対策は可能でしょうか?


プラグインの利用ありがとうございます。

恐らく、プラグイン管理画面での登録順番が影響していると思います。
CSS_BattleStatsu は BattleWindowLayout よりも下に配置してみてください。
FVActorAnimation は AlternatingTurnBattle よりも上に配置してみてください。


登録順番はこんな感じですね
CustomSimpleActorStatus
ExSvMotion
FVActorAnimation
FacialImageDifference2
AlternatingTurnBattle
BattleWindowLayout
CSS_BattleStatus
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年7月17日(火) 11:02

フトコロさん、いつもありがとうございます。
遅くなりましたが正常に動作するのを確認できました!
これだけの機能を追加しても競合しないとは感動です :D
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フトコロ
記事: 907
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年7月27日(金) 23:47

FVActorAnimationの機能が競合で正常に動作していない個所があったため
バージョンv1.3.1 で修正しました。

他、以下の修正。
1. CustomSimpleActorStatusおよびその拡張プラグインで、行動回数やアクションポイントを表示する機能を追加。
2. プラグイン管理上の登録順番に付いてヘルプに追記。

ご利用の方は再度ダウンロードをお願いします。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md
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ネコタ
記事: 166
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年8月05日(日) 14:12

こんにちは。

いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。


・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか)

・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機モーションをしていて統一感がないです。

・アクターの行動回数による行動制限がある設定において、全員に追加行動+1を設定した場合の挙動です。カーソルを動かすと、アクター1→アクター1→アクター2→アクター2→・・・となります。例えば、アクター2を先に行動させるとして、カーソルを最低2回押さなければいけない仕様のため不便です。1回でカーソルを移動できるようにすると助かります。

・また上記の場合ですが、アクター1行動①→アクター1行動②→アクター2行動①→・・・といったイメージでの入力となるのでしょうか。仮に、アクター1行動②を先に選択した場合、行動を起こすことなくAP消費も見かけ上なにも起こらないのですが、その後もう一度行動ができるので再度アクター2行動②を起こそうとする(決定ボタン連打している)と Cannot read 'setAttack' of undefindというエラーを吐きます。

・追加行動が出来る場合で、かつ、アクター行動後モーション停止を設定した場合、最初の行動選択(カーソルを合わせた時)は1歩前に出ますが、行動後元の位置に戻って停止します。カーソルはそのまま合わせられているので、同じように1歩前に出て同様に待機モーションをしていると自然な気がします(全ての行動が終了したら停止すると良いです)。

・アクターの行動回数による行動制限が無い場合において、すぐにコマンド選択にする設定にしていると戦闘開始時にアクター1が1歩出たと思った瞬間にすぐに引っ込みます。再度カーソルを合わせると1歩出てきますが、挙動不審でしたので修正をお願いします。


以上、特に追加行動が出来る場合(同じアクターを行動可能にする場合)の挙動に問題があるようですので、修正をお願いします。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/

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