マップタイルのコピー

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マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年1月08日(金) 06:58

同じマップ内にあるタイルをコピーして貼り付けるという
プラグインを作ってみました。
イベントをたくさん用意することでで、出来なくもないですが、
たくさんあるときは、マップがあまり重くならずにすむかと思います。
コピー元にリージョンが設定してあると、リージョンもコピーされます。
160108_003.jpg


ファイルのダウンロード(Version1.00)
SupponChangeTileId.js
1.00
(3.86 KiB) ダウンロード数: 83 回


2016/01/09追記
違うマップ間でもコピー出来るようにしました。
ファイルのダウンロード(Version1.01)
SupponChangeTileId101.zip
1.01
(2.21 KiB) ダウンロード数: 73 回


2016/03/21追記
プラグインコマンドにゲーム内変数を使用できるようにしました。
SupponChangeTileId102.zip
version 1.02
(2.35 KiB) ダウンロード数: 157 回


画像
画像
画像
最後に編集したユーザー Suppon on 2016年3月21日(月) 09:20 [ 編集 2 回目 ]

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登録日時: 2016年2月28日(日) 21:40

Re: マップタイルのコピー

投稿記事by FINGERMAN » 2016年3月20日(日) 11:20

はじめまして!
素晴らしいプラグインなので、ぜひ利用させていただきたいと思います! :D

こちらのプラグインを利用してローグライクゲームのように毎回マップが変わる一風変わったランダムマップを作ってみたいと思いました。
そこで要望があるのですが、プラグインコマンドでゲーム内変数を読み込めるようにできませんでしょうか?
プラグインを一部分作り変えて、変数を使用できるように挑戦してみたのですが、ちゃんとしたものは自分ではできませんでした… :|

たとえば「SupponCTI add $gameVariables.value(1) 4 0 0 2 2 5 $gameVariables.value(3) $gameVariables.value(4)」
のように
変数を使ってマップチップを配置できるようにしたいのです。
(これだと非常に横に長くてイベントエディター上で一度に表示できませんので、
「SupponCTI add /v[1] 4 0 0 2 2 5 /v[3] /v[4] 」などの方がよさそうですが)

この例ですが、イベントでのループを用いてプラグインIDは変数1の値を取得してそれぞれプラグインIDは0~99に、
2×2マスの木をマップ4からマップ5へ百本持ってくるといったことがしたいのです。
木の植えられる場所(X,Y)はこの場合乱数により完全にランダムで(変数3,変数4)でタイルコピーされます…という意味です。

また、(x,y)だけを変数を用いることができるように無理やりプラグインを改造した際、
変数を取得する際のタイムラグのせいかもしれませんが
ウェイトを1フレーム挟まなければ連続でプラグインの変数の数値が更新されないということも確認しました。
このウェイトが数百回積り積もればなかなかの待ち時間になりますので、そこもなんとかできないかな…と悩んでいる次第です。

プラグインコマンドでの変数利用が可能でしたら何卒よろしくお願い致します。m( _ _ )m
添付ファイル
WS000033.JPG
イベントのエディター例です。当然ですが変数を使ったプラグインコマンドは実際は動作しません。
WS000034.JPG
草原に木をランダムに100本配置したいのですが、今は1本しかできません。
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登録日時: 2016年1月07日(木) 06:19
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年3月20日(日) 19:28

こんにちは、プラグイン使用していただきありがとうございます。
これから、改良しようと思いますので、しばらく時間をいただけたらと思います。
完成次第こちらにアップロードさせていただきます。
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登録日時: 2016年1月07日(木) 06:19
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年3月21日(月) 09:24

FINGERMAN さんへ

プラグインコマンドに変数を使用できるようにしたversion1.02を
アップロードしました。 :D
もし、不具合などがありましたら、ご連絡いただけたらと思います。
よろしくです。 :P
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by FINGERMAN » 2016年3月21日(月) 10:35

非常に早い改善をしていただき感謝です!早速使ってみました!
想定通りの挙動になってくれました! :D

添付画像は完全にランダム配置でやったため、木が削れてしまったり壁の影がおかしくなっていますが、
前者は2×2マスの木は偶数のみに配置などと法則を決めて配置したり、
後者はツクールの影を消す半公式プラグインを使うことで問題無く使えそうです。
ありがとうございました!
添付ファイル
WS000035.JPG
百本の木と百のブロックを完全ランダム配置したものです。
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登録日時: 2016年2月28日(日) 21:40

Re: マップタイルのコピー

投稿記事by FINGERMAN » 2016年3月21日(月) 14:25

使用報告です。
マップタイルのコピーを何度も試してみたところ、Aタイルはほぼ問題無く使えそうでした!ありがとうございます。 :P
これは仕様かもしれませんが、マップのB~Eタイル(おそらく)がすでにマップに配置されている場合それがマップに残ってしまいます。
そうすると新しく配置したマップタイルコピーの道を塞いだり、不自然にパーツが残ったりしてしまいました。
自分の用法の場合ですが、Bタイル以降は新しくコピーされたタイルに上書きされたらより使いやすくなりそうな気がします。
添付ファイル
WS000039.JPG
昔のドラクエのように建物の外からは黒い覆いがあり建物に入らないと中が見えない…という演出を想定。
ここではテストですので、クリスタルを調べると左右の建物の中身を逆にします。
WS000040.JPG
Aパーツチップのみの上の小屋2つは左右正常に入れ替わります。
下の小屋はCパーツの屋根のチップが残ってしまったためにどちらも屋根で覆われたままで中に入れません。
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登録日時: 2016年1月07日(木) 06:19
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年3月21日(月) 19:10

使用報告ありがとうございます。 :D
お試しいただいた通り、A以外のタイルは、上書きしないように
なっているので、あとでまた改良しようと思います。
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登録日時: 2016年1月07日(木) 06:19
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年3月21日(月) 22:28

こんばんわ
これまでは、パーツB以降については、コピー元にタイルの無いレイヤーは、無視され、
コピー先をタイルの無い状態にすることは出来ませんでしたが、
改良して、タイルの無い状態でもそのままコピーできるコマンドを追加しました。

以下のようにプラグインコマンドのaddをchangeと書き換えると、
そのままタイルの無い状態でもコピーできます。

SupponCTI add 1 2 3 4 5 6 11 12 13

SupponCTI change 1 2 3 4 5 6 11 12 13

ではよろしくです。 :P

SupponChangeTileId103.zip
version 103
(2.44 KiB) ダウンロード数: 42 回
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登録日時: 2016年2月28日(日) 21:40

Re: マップタイルのコピー

投稿記事by FINGERMAN » 2016年3月22日(火) 02:04

Bパーツ以降と影の情報が上書きされて非常に助かりました! :lol:
これで想定通りの動きになりましたので、イベントの工夫次第でランダムマップを作ったり、
ソウルブレイダーというエニックスのゲームのように封印されていた魂が開放されて家や街がひとつひとつ蘇る演出や、
昔のドラクエのように店の中に入ると黒い覆いが内外逆転してくれるなどの演出も出来そうです。
色々応用出来そうで面白いプラグインをありがとうございます!
とても早いアップデートによりこちらの志気もさらに高まりました!ご厚意に感謝致します。 :D
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Re: マップタイルのコピー

投稿記事by Suppon » 2016年3月22日(火) 20:39

こんばんわ
とりあえずはうまく行ったようで、ほっとしております。
当プラグインに関して、もしまた何かございましたら、ご連絡いただければと思います。
では、FINGERMANさんのゲームが無事完成されることをお祈りしています。 ;)

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