動的データベース構築プラグイン

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utako
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by utako » 2018年6月21日(木) 09:47

しぐれんさん
早速のレスありがとうございます。

今使っているショッププラグインが、MrTS_OpenShopsプラグイン
https://github.com/Trivel/RMMV/blob/mas ... enShops.js
で、デフォルトだと値段の変更には対応されていないようなので、書き換えられないか探してみます。

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ゲーム作りました
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_7109.html

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https://github.com/asakayu/Mihil_RPGMakerMV_plugins
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by utako » 2018年6月21日(木) 13:25

一応解決しました。
<DD価格:prev + (($gameParty._items[x]||0)*1000)>
とすることで未定義エラーは回避できました。
たまたま試したらうまくいきましたが、条件式も使えたのですね :shock:
(あとは自身のIDを参照ができれば…)
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by トリアコンタン » 2018年6月22日(金) 01:42

こんばんは!

動的データベース構築プラグインを使用する場合、ヘルプに記載はありませんが、
ローカル変数「data」で対象オブジェクトを参照できます。

よってアイテムIDは「data.id」で取得できます。

コード: 全て選択

<DD価格:prev + (($gameParty._items[data.id]||0)*1000)>


ただ、アイテムの個数であれば、もう少し簡素な記述も可能です。

コード: 全て選択

<DD価格:prev + $gameParty.numItems(data) * 1000>
プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法です。
http://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30

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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by utako » 2018年6月22日(金) 06:42

トリアコンタンさん
ありがとうございます!すべて解決しました。
numItemsだと個数を取るからか、未定義エラーにならないのですね。

スイッチと連動してアイテムの使用不可状態を解除したり、思っていた以上にいろいろな用途に使えますね
いつも素敵なプラグインをありがとうございます!
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NAK/22番目の素数
記事: 8
登録日時: 2017年5月24日(水) 06:32
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レベルアップ表示で名前がnullになる

投稿記事by NAK/22番目の素数 » 2018年8月03日(金) 18:08

DynamicDatabase.js 1.2.8
RPGツクールMV 1.6.1
で確認しています。

表題通りですが、レベルアップ表示(Game_Actor.prototype.displayLevelUp)で名前がnullになってしまいます。
公式の配布するファンタジー日本版データベースに何も手を加えない状態からプラグインを導入して再現します。
お手すきの際にでも修正していただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by トリアコンタン » 2018年8月04日(土) 02:03

こんばんは!
プラグインのご利用ありがとうございます。
こちらで現象を確認、修正しました。
よろしければお試しください。

1.2.8の修正により、レベルアップメッセージなどでアクター名が正常に取得できなくなっていた問題を修正(ver1.2.9)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DynamicDatabase.js
プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法です。
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ころあ
記事: 23
登録日時: 2017年8月16日(水) 08:55

Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by ころあ » 2018年12月27日(木) 23:51

お世話になっております。
前回相談させていただきました問題とは別に、現在直面している問題が解決できないかと思い、相談させていただければと思います。

現在、「特定のアクターに、特定のステートが付与されている状態でスキルを使用する場合、コマンド入力直後から「速度補正」のパラメータが上昇する」という状況を作りたく、下記の計算式を組み込んだのですがうまくいかない状態です。

<DD速度補正: ( ($gameParty.inBattle() ? BattleManager._subject._actorId : $gameParty.menuActor()._actorId) === 2 ? 1 : 0) * ( $gameActors.actor(2).isStateAffected(374) ? 2000 : 0 ) + 500>

計算式は

①($gameParty.inBattle() ? BattleManager._subject._actorId : $gameParty.menuActor()._actorId) === 2 ? 1 : 0)
②( $gameActors.actor(2).isStateAffected(374) ? 2000 : 0 ) + 500

で構成しており、①でアクターID2のキャラクターがスキルを使用する場合、「1」を返し、そうでない場合は「0」を返す、②でアクターID2のキャラクターにステートID374が付与されている場合、2000を返し、そうでない場合は0を返す(さらに初期状態の速度補正として500を別個プラスする)というイメージで作ってみたのですが、②の部分は動作するのですが、①の部分がうまく動作しないようです。

想定としては①で1を返して②で2000を返し、①×②とすることで速度補正を上昇させる、というイメージでいたのですが、計算式に問題があるのでしょうか?(そもそも①で使用者のアクターIDを取得することができないのかもしれませんが・・・)

お手間をかけて恐縮ですが、ご確認いただけたら幸いです。
どうぞ宜しくお願い致します。
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トリアコンタン
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by トリアコンタン » 2018年12月30日(日) 17:20

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

速度補正の値が参照されるのは「BattleManager.makeActionOrders」という処理です。
この処理は、全バトラーの行動順を一度に決定する処理で、ターン開始時に実行されます。

一方、計算式で使用している「BattleManager._subject」はターン中、行動しているバトラーが格納されます。
よって「BattleManager.makeActionOrders」実行時点では期待する値は入っていないものと思われます。
(戦闘系のプラグインを使用している場合、上記の限りではありません)

ご要望の機能を直接実現しようとした場合、「動的データベース構築プラグイン」のみでは難しいです。
アクター「2」用のスキルとそれ以外のスキルとを別に作成するなどの代替案を探した方がいいかもしれません。
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ころあ
記事: 23
登録日時: 2017年8月16日(水) 08:55

Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by ころあ » 2018年12月31日(月) 22:54

トリアコンタン さんが書きました:こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

速度補正の値が参照されるのは「BattleManager.makeActionOrders」という処理です。
この処理は、全バトラーの行動順を一度に決定する処理で、ターン開始時に実行されます。

一方、計算式で使用している「BattleManager._subject」はターン中、行動しているバトラーが格納されます。
よって「BattleManager.makeActionOrders」実行時点では期待する値は入っていないものと思われます。
(戦闘系のプラグインを使用している場合、上記の限りではありません)

ご要望の機能を直接実現しようとした場合、「動的データベース構築プラグイン」のみでは難しいです。
アクター「2」用のスキルとそれ以外のスキルとを別に作成するなどの代替案を探した方がいいかもしれません。



トリアコンタン様、年末にもかかわらずご確認くださいましてありがとうございました。
こちらのプラグインでは難しい挙動だったのですね。
他のプラグインを活用して何とかできないか、方法を探してみたいと思います。

こちらのプラグインも、私のゲームを制作する上でも非常に重要なプラグインですので
有難く使わせていただいております。
また何かございましたらどうぞよろしくお願い致します。
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吉良(きよ)
記事: 17
登録日時: 2016年9月08日(木) 23:58
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Re: 動的データベース構築プラグイン

投稿記事by 吉良(きよ) » 2019年8月24日(土) 12:48

いつもお世話になっております。

こちらのプラグインの最新版ver1.3.1を導入してみたのですが、
武器のメモ欄に <DD攻撃力:prev + \V[1]> といった具合に記入をし
テストプレイ時に装備画面開くと攻撃力の値がNaNになるという現象が起きています。
変数に数値を代入し、再度装備画面を開きなおしてもNaNになります。

本体のバージョンは1.6.2で、新規プロジェクトでも同じ結果になりました。
試しに動的データベースプラグインを過去に使用していた古いver1.2.8に差し替えてみたところ
攻撃力に変数[1]が足されたものが表示されました。

自分の環境だけでの現象でしたら申し訳ありません。
過去のバージョンでも十分すぎるので開発には支障はないのですが、参考までに報告させていただきます…!

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