戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

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素材の利用規約を決めたいけど、どんなことを書けばいいのか分からない場合は、
素材のテンプレートをご利用下さい。
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ごうぞう
記事: 65
登録日時: 2016年3月01日(火) 20:29

Re: 戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

投稿記事by ごうぞう » 2016年10月08日(土) 20:33

(追伸)
たった今もう一つ分かった事ですが、
BattleVoiceが勝利ボイスも流してくれるのはいいのですが、
それが先頭キャラ固定になっています
(本来は最後に撃破したアクターのボイスが再生されます)。
これも直して頂けませんか?

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まっつUP
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Re: 戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

投稿記事by まっつUP » 2016年10月08日(土) 21:33

ごうぞう様

『普段は勝利時はMEが流れた後「YEP VictoryAftermath」で設定したミュージックが流れて、
 特定状況の時に勝利したらReplaceEndME4で設定したミュージックが流れる』
ようにしたい
とのことですが、「YEP VictoryAftermath」で設定したミュージックが流れないようにしています。
特定状況の時はva1のIDの変数で制御してください。
普段は勝利時はMEが流れたの部分はよく分からなかったです。BattleVoiceのSEのことですか。

バトルイベントに「変数の操作・・・selectのIDに『2』を代入」
と入れてテスト戦闘をしてみても、勝利時はMEが流れた後ReplaceEndME4で設定した曲が流れてしまいます。
この部分については、ヘルプと変数の内容をご確認ください。

「それぞれ0のものは~」
変数の値が0,またはnameが空白の場合はこのプラグインのパラメータ設定のものを流します。
戦闘終了時のBGMまたはMEの素材の入手が困難であることに考慮した仕様になっております。
例えばselectのIDの変数の値を1に指定するとき、勝利時の変数のみBGMを指定したとしましょう。
この時敗北時や全滅時の変数の値が0であれば勝利時に限りパラメータに設定していないBGMを流すことができます。

追記:MEの場合はパラメータ設定での指定ではないのでデータベースの「システム」から取得します。

追伸のBattleVoiceの件
この件についてはヘルプ内のノートタグの説明にこうありました。

<victoryVoice:filename> 戦闘勝利時に再生されるボイスです。
アクターが複数いる場合は、生きているアクターの中からランダムで再生されます。

おそらく「InCoffin」の動作確認のために
無残にも先頭メンバー以外の何人かのアクターを戦闘不能にしていたのでしょう。
RPGで笑顔を・・・

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ごうぞう
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登録日時: 2016年3月01日(火) 20:29

Re: 戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

投稿記事by ごうぞう » 2016年10月10日(月) 11:03

まっつ様こんにちは。
ここのところ寝不足が続いてたので
この三連休を使って十分な睡眠をとったあとに
RPGツクールMVを操作していたら
間違いや早とちりに気付いたり上手く解決したりしたので報告します。

まっつ様の仰ったことやヘルプを精読し、
データベースの「敵グループ」タブのバトルイベントで、
「条件・ターン0、スパン・ターン」のページで
select用変数を1、va1用変数をスクリプト「['ファイル名',100,100,0]」
としてテスト戦闘を行ってみたら、実際に音楽が変更されました。
データベース設定のMEを無しにした場合は最初からBGMが流れてくれました。

まっつ様のアドバイスがなければここまでたどり着けませんでした。
ありがとうございます。
そして、こちらのテスト不足をお詫び申し上げます。

ちなみに、
普段は勝利時はMEが流れたの部分はよく分からなかったです。BattleVoiceのSEのことですか。

ですが、そうではなくて、
データベースの「システム」タブの、音楽の項目にある「勝利」に設定できるミュージックの種類がMEであり、
僕があの時言いたかったのは
「通常時は『データベース設定のME→「YEP VictoryAftermath」で設定したミュージック』の順で流れて、
 特定状況時は『ReplaceEndMEで設定した曲』のみ流れるようにしたい」
でした。



追伸のBattleVoiceの件
この件についてはヘルプ内のノートタグの説明にこうありました。

<victoryVoice:filename> 戦闘勝利時に再生されるボイスです。
アクターが複数いる場合は、生きているアクターの中からランダムで再生されます。

テスト戦闘を続けてみたところ、
まっつ様の仰る通り
「アクターが複数いる場合は、生きているアクターの中からランダムで再生」されており、
こちらの間違いかつそちらのプラグインの影響でもありませんでした。
大変失礼いたしました。
なお、
おそらく「InCoffin」の動作確認のために
無残にも先頭メンバー以外の何人かのアクターを戦闘不能にしていたのでしょう。

に関してですが、僕は基本的に全員生かしたままテスト戦闘で勝利しているので
まっつ様の推測とは異なります、と書いておきます。
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Re: 戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

投稿記事by まっつUP » 2016年10月10日(月) 12:42

ごうぞう様

・データベース設定のME→「YEP VictoryAftermath」で設定したミュージック

以下の処理を実行すると戦闘勝利MEが流れます。
AudioManager.playMe($gameSystem.victoryMe());
ReplaceEndME4内の記述の
flag(ローカル変数)の条件分岐の評価がtrueの時の処理の中に入れるとよさそうです。
これはイベントコマンド「勝利MEの変更」で内容を変えられます。
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Re: 戦闘終了時BGMをMEの代わりに流すプラグイン

投稿記事by まっつUP » 2016年12月13日(火) 21:18

ver1.3.4の逃走判定時のアップデート修正への対応。(大がかりな改変は行っておりません。)
他の「ReplaceEndME」と名につくプラグインの下で適用してください。

規約は素材の単体販売禁止以外にはありません。
添付ファイル
ReplaceEndMEfix.js
(1.51 KiB) ダウンロード数: 46 回
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