通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

のぶさん
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登録日時: 2019年5月27日(月) 17:49

通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by のぶさん » 2019年6月04日(火) 01:12

スキルで設定して発動できる通常時の味方攻撃と、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して、攻撃を受けた方が通常攻撃1回でやり返す、プラグインがほしいです。よろしくお願いいたします。

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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by ムノクラ » 2019年6月04日(火) 20:55

1.発動できる通常時の味方攻撃
2.混乱時の味方攻撃(自動)、に対して、攻撃を受けた方が通常攻撃1回でやり返す

この「味方」というのはアクターを指すという解釈で良いのですよね?
敵グループ内の敵同士を味方と呼ぶケースも考えられるので、できるだけツクールのツールに書かれている用語を使うと誤解が減ると思います。

通常戦闘では、パーティアタックは無いと思うので、1.がどうやって起こるのかがよく分かりません。(もしかして、味方のHPを奪って放つスキルとか?)
なので、アクター同士のケンカのような反撃スキルが設定したいと解釈しました。

▼YEP Counter Control
反撃スキルを詳細に設定
https://plugin.fungamemake.com/archives/10533

* @param Ally Counter
* @parent ---デフォルト特性---
* @type boolean
* @on 許可
* @off 禁止
* @desc 味方が他の味方の行動に反撃することを許可
* 禁止 - false 許可 - true
* @default false

とあるので、これで出来ると思います。
他にも下記のようなプラグインもあります。
試してみてください。

▼反撃拡張(トリアコンタン様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1013
反撃の仕様を拡張し、魔法に対する反撃や、特定のスキルを使った反撃、特定の条件下でのみ発動する反撃などが作成できます。

▼Mano 反撃設定(しぐれん様作)
相手の行動後に、条件を満たしたスキルを発動し反撃する。カウンター行動
https://plugin.fungamemake.com/archives/1902
最後に編集したユーザー ムノクラ on 2019年10月24日(木) 21:57 [ 編集 1 回目 ]
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by のぶさん » 2019年6月05日(水) 01:10

こんにちは。返信ありがとうございます。

1.スキルでのアクターへの攻撃(スキルでの「HP回復」を「ダメージ」にするとアクターへ攻撃になる模様)
2.混乱時のアクターへの攻撃(自動)

に対して、攻撃を受けたアクターが、通常攻撃(もしくは持ってるスキル)で1回やり返す

2つを試した結果ですが、反撃カウンターを100%にしないといけないため、通常の敵からの攻撃も反撃が発動してしまい、攻撃回数が増えまくってしまうようです。味方アクターからの攻撃にのみ反撃100%にできれば、実現できそうです。さらに、混乱時は敵からの攻撃を受けないようにできれば、「裏切り」設定できるので理想です。

よろしくお願いします。
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by ムノクラ » 2019年6月05日(水) 18:56

▼反撃拡張(トリアコンタン様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1013
* <CE_反撃条件:skill.id === 10> # スキルIDが[10]なら反撃します。
* <CE_反撃条件:action.hasElement(3)> # スキル属性IDが[3]なら反撃します。

とあるので、1.の条件はこれでクリアできると思います。

2.の混乱時に攻撃するのは、通常の攻撃だけですよね?
だとすると、上記でスキルIDが1の時で設定すれば実現できると思います。
ただ、敵の行動で同じIDの攻撃だと反撃してしまいますので、もう一つ敵用の攻撃スキルを設定すればクリアできると思います。

混乱時に敵からの攻撃を受けないようにするには、混乱のステート設定で、
狙われ率*0%にしてはいかがでしょう?
最後に編集したユーザー ムノクラ on 2019年10月24日(木) 21:59 [ 編集 1 回目 ]
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by のぶさん » 2019年6月11日(火) 14:16

こんにちは。
見事に反撃に成功しました。ありがとうございました。

一点だけ設定が複雑でわからないところがあるのですが、
通常攻撃(スキル1?)と、アクターの持ってる全スキルを合わせて、ランダムで選んで反撃する場合にはどのようにすればいいでしょうか?
<CE_反撃スキルID:\v[1]> # 反撃時に変数[1]のIDのスキルを使用します。
だと、このスキルのみを反撃する形になってしまうのでしょうか?

全スキルを変数で指定する方法も考えましたが、アクターごとに覚えているスキルがばらばらなので特定できないので困りました。
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by ムノクラ » 2019年6月11日(火) 14:57

<CE_反撃条件:skill.id === 1>
<CE_反撃条件:skill.id === 2>
<CE_反撃条件:skill.id === 3>
<CE_反撃条件:skill.id === 4>
<CE_反撃条件:skill.id === 5>

と並べたら動きませんか?

色々試してみましょう。
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by のぶさん » 2019年6月13日(木) 13:37

アクターごとに覚えているスキルが違うので、全員に全スキルを入れるとして、
<CE_反撃条件:skill.id === 1>
<CE_反撃条件:skill.id === 2>
<CE_反撃条件:skill.id === 3>
<CE_反撃条件:skill.id === 4>
<CE_反撃条件:skill.id === 5>

と50個並べて、アクター1が5種類のスキルを使用できた場合、どのスキルが選ばれるかは20%でランダムで発動と考えていいでしょうか?
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by ムノクラ » 2019年6月13日(木) 18:52

一行ずつ試して増やして実験してはいかがですか?
自分は「どれかが適合すれば発動する」と予想しています。

全てムノクラが実験して、正解はこれですと答えを出さなくてはなりませんか?
先に実験してみてから「こうなりました。ここで問題が起こりました」と質門をするという考えにはならないのですか?
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by のぶさん » 2019年6月13日(木) 19:38

すいません。ランダムに確率で出す設定が最初からあると思い込んでました。気をつけます。
(気づいたことですが、この設定だと、最初の攻撃に対して反撃する条件であって、反撃を起こす条件(すべての攻撃+スキルに対して)であって、反撃内容ではないことに気づきました。改めて設定方法を考えます。)

1つリクエストがあるのですが、反撃が、
FF5の白刃どり(攻撃無効にする)+カウンター(攻撃)であることに気づきました。

これをダメージは通常通りに受けるけど、攻撃されたことに対して発動(カウンター(攻撃)のみ)するように設定できませんでしょうか?
混乱時にイメージ通りにアクター同士で戦闘を行っていましたが、先制側が反撃発動ですべて攻撃無効にされていることに気づきました。
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Re: 通常時の味方攻撃、混乱時の味方攻撃(自動)、に対して攻撃を返す

投稿記事by トリアコンタン » 2019年6月13日(木) 22:15

こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。

まずメモ欄ですが、残念ながら「覚えているスキルの中からランダムで選んで反撃」を実現するのは現状の実装ではちょっと難しいです。
以下の記述(ヘルプから抜粋)に従ってひとつひとつ個別に登録していくことは一応可能です。

コード: 全て選択

4. 複数の反撃スキルおよび反撃条件を設定できます。
複数定義する場合は、末尾に「_n」を付与してください。
<CE_反撃スキルID:4>   # スイッチ[1]がONならスキルID[4]で反撃
<CE_反撃条件:s(1)>    #
<CE_反撃スキルID_1:5> # スイッチ[2]がONならスキルID[5]で反撃
<CE_反撃条件_1:s(2)>  #
<CE_反撃スキルID_2:6> # スイッチ[3]がONならスキルID[6]で反撃
<CE_反撃条件_2:s(3)>  #


なお、ツクールMVコアスクリプトのメモタグ解析の仕様により
同じ名称のタグ(「CE_反撃条件」など)を複数定義した場合、後に定義した内容で上書きされるので最後のひとつ以外の記述は無視されます。
なので解析処理を自前で用意しているプラグインを除き、同一の名称のタグを複数記載しても意味がありません。
上記の例では「CE_反撃条件」「CE_反撃条件_1」のように名前を変えています。

これをダメージは通常通りに受けるけど、攻撃されたことに対して発動(カウンター(攻撃)のみ)するように設定できませんでしょうか?

こちらは、クロスカウンター機能により実現できるかもしれません。

コード: 全て選択

7. デフォルトの反撃とは異なり、攻撃を受けてから反撃させることができます。
特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。
<CE_クロスカウンター> # 相手の攻撃を受けてから反撃します。
<CE_CrossCounter>     # 同上
※クロスカウンターはスキルによる反撃の場合のみ有効です。
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