【解決済み】敵の行動の再取得

ゼットン
記事: 39
登録日時: 2017年5月11日(木) 13:57

【解決済み】敵の行動の再取得

投稿記事by ゼットン » 2017年5月27日(土) 02:14

お世話になっております。連投になってしまい、すいません。
現在、MVにてゲームを製作しているのですが、少々、やりたいバトル演出が出来ず困っております。

通常、敵の行動はターンの初めに決定してしまい、
例えば魔法を使おうとしている敵に、魔法を封じるステートをかけると、
その敵はそのターン、何も行動せずに終わってしまいます。

また、特定のスイッチなどが使用条件となっている行動は、
例え行動前にそのスイッチを切ったとしても、問答無用で出してきます。

これらの仕様を改善できるようなプラグインを、どなたか製作いただけないでしょうか?


1:任意のタイミングで敵の行動を再取得する。
2:敵が行動できなかった場合、別の行動を行う。
3:敵が行動を終了したかどうかの判別を行う(未行動だと判別ができれば戦闘行動の強制で疑似的に演出できるので)。

上記3つのいずれかが出来れば大丈夫だと思いますので、
もし、作っていただける方がおられましたら、よろしくお願いいたします。
最後に編集したユーザー ゼットン on 2017年6月02日(金) 08:34 [ 編集 1 回目 ]

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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵の行動の再取得

投稿記事by フトコロ » 2017年6月01日(木) 19:32

こんにちは。

FTKR_ExBattleEvent.jsプラグインに機能を追加しました。
バトル中にイベントで、以下のプラグインコマンドを実行すると戦闘行動を再設定できます。
(行動済みの敵キャラには無効)

コード: 全て選択

EBE_敵キャラの戦闘行動の設定 [メンバーID]

メンバーID:最初を 0番として、敵グループに追加した順番

入力例
EBE_敵キャラの戦闘行動の設定 1

なお、指定の敵キャラが行動済みかどうかは、以下のスクリプトでわかるようにしました。
BattleManager.isActedEnemy(メンバーID)


<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_DisplayRegenerateMessage.ja.md

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExBattleEvent.js
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
ゼットン
記事: 39
登録日時: 2017年5月11日(木) 13:57

Re: 敵の行動の再取得

投稿記事by ゼットン » 2017年6月02日(金) 08:32

フトコロ様

ご要望にお応えくださり、ありがとうございます。
試してみたところ、無事に動作し、思い描いた通りの演出ができました。

また、リンクされておりますGitHubを拝見し、他にもいくつか魅力的なプラグインがあったため、
そちらも使わせていただきたいと思います。

この度は本当にありがとうございました。

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