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モンスターの行動パターンについて

Posted: 2019年4月12日(金) 10:23
by トウヤ
トウヤです。
質問があります。
ツクールのエネミーの行動パターンで移行型ローテーション行動(ドラクエの裏ボスなんかに採用されてるアレ)をさせたいのですが、これをVXAceで再現するにはどうすればいいのでしょう?ターン数や確率では再現できませんでした。

例:最初はAパートから始まります
A:魔法→攻撃→攻撃→特殊攻撃orBパートへ
B:特殊攻撃→魔法→攻撃→連続攻撃orCパートへ
C:攻撃、特殊攻撃、連続攻撃、魔法、Aパートへをランダム選択

こんな感じです。
どなたか解る方がいましたら回答おねがいします。

Re: モンスターの行動パターンについて

Posted: 2019年4月14日(日) 12:50
by faida
こんにちは。

行動パターンごとに敵キャラを作成し、パターン移行時はスキルのコモンイベントで変身させる、
としてみてください。
「敵キャラの変身」はHPを回復しないので、次ターンから行動パターンを変更するだけのスキルができあがります。
このコモンイベントは通常のスキルにも使ってもいいかもしれませんね。

Re: モンスターの行動パターンについて

Posted: 2019年4月15日(月) 14:14
by ecf5DTTzl6h6lJj02
*すいません途中のルーチンのズレのところ間違ってたので修正しました*

こんにちは。
ちょっと横槍を入れるようで申し訳ないのですが、
ルーチン行動に関して、敵キャラの行動パターン欄に、行動条件を ターン数で設定して登録している場合、
上記方法でルーチンパターンの変更はできますが、パターンCがターン数に関係なくAパターンに戻ってしまう可能性があるため、Aパターンに戻った後の行動にズレが生じてしまいます。
具体的に、
4ターン目でBパターンに移行したとき、5ターン目に1番目の行動が実行される(本来は2番目が実行されるべき)ので、ルーチンがずれてしまいます。

この、ズレを防ぐためには、行動条件をスイッチで設定しておく必要があると思われます。

今回はスイッチを4つ用意して(それぞれ1番目の行動、2番目の行動、3番目の行動、4番目の行動とする)、それぞれの行動条件に設定。
バトルイベントで、ターン終了時を条件としたページをつくり、
1番目の行動がオンならオフにして、2番目の行動をオンにし、
そうではなく2番目の行動がオンならオフにして、3番目の行動をオンにする、…(以下同様)
というコマンドを設定。変身用コモンイベントで、最後に1番目の行動をオンにして他をオフにするという設定をすると、
おそらくズレずに、ルーティンの移行ができるのではと思います。

あと、ひとつ注意として、その時点で使用できる行動の優先度最大のものとの差が3以上あるとその行動は候補として選択されなくなるので、注意してください(詳しくはヘルプを参照)

きちんと、チェックできていないので、何か不具合を起こしてしまった場合は、ごめんなさい。

Re: モンスターの行動パターンについて

Posted: 2019年4月15日(月) 17:54
by ショウ
というかそのドラクエ風ローテーション行動のボスが一回行動なのか複数回行動かでも話が変わって来ると思う、
例えばFC版ドラクエ3のバラモスでいえば
イオナズン→通常攻撃→ほのお→メラゾーマ→バシルーラ→通常攻撃→イオナズン→メダパニ→(繰り返し)
の完全ローテーションで行動するんですが、FC版ではさらに確定で二回行動してきます。
つまり最初の1ターン目は確定でイオナズン、通常攻撃の順で行動する訳ですが、
VXACEの仕様上敵の行動はターン開始時に既に決められているため1ターン目にこの二つしか使わない様にしても
単純に条件設定するだけではイオナズンと通常攻撃の行動順が逆になってしまう事があります。
もっと言えば二回ともイオナズンとかも考えられます。
ターン中にスイッチが切り替わってもターン中に行動決定はされないのでそのスイッチが反映されるのは実質
次のターンからになります。
スイッチに限らずHPなどの変化で条件が満たされなくなっても既に行動が決まっているためそのターン中は
反映されません。
例えばHPが100%の時しか使ってこないスキルを設定したとしたらそのターン中に1でもダメージを与えれば
条件的には使ってこない筈ですが、そのターン中はそのスキルを使ってくる可能性があります。
これらの仕様は行動決定タイミングがデフォではターン開始時の一度のみであるためです。
その問題に関してはこちらで一応解決出来るので参考に
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php ... 284#p21284
どこまで再現したいのか分かりませんが、完全ローテーションの複数回行動も加味するならこの辺りの仕様も
押さえておいた方が作りやすいです。