ありがとうございます。
ご理解頂けたようで何よりです。
追加の質問に関してですが
ざっくり言うと「セーブデータに記録されるもの」に関して
「辻褄が合わなくなるもの」があると互換性がないと言えます。
セーブデータに記録されるのは
アクターの状態や、所持アイテム、変数・スイッチの状態、現在位置などです。
(基本的には何かしらの「状態」を記録すると考えて下さい。)
スクリプトについては、内部的にどう処理しているかによりますが
ゲーム中にオンオフや設定を切り替えられるものは、
セーブデータに記録させている可能性が高いですね。
解説が少ないのは、正確な理解にはスクリプトの知識も絡んでくるのと
全てのケースを解説しようとすると膨大な量になるからだと思います。
質問本文中の「続き」というのは、マップ追加、イベント追加、データベース追加と変更、
画像素材の追加を含めたデータの追加のことを指しました。
(スクリプトは変更や追加せず、変更点はアイテム合成スクリプトのレシピ追加・変更のみ)
これに挙げられたものに限定して、なるべく簡単に説明します。
・マップ追加
マップはセーブデータに含まれないため、基本的に問題ありません。
但し、マップを追加すると、移動を含めて必ずイベントを追加するはずなので
そちらの整合性の問題があります。
・イベント追加
内容次第です。例えばお店や会話を追加するくらいなら、マップ追加と同じです。
スイッチや変数を操作する、アイテムを取得する等の操作を絡める場合
セーブデータを引き継ぐとそれらの操作がすっぽ抜けているケースがあるため
例えば後々そのスイッチやアイテムがないと「詰む」状況があるなら互換性がないですね。
・データベース追加と変更
データベースの中身もセーブデータには含まれません。
ですから追加と性能変更は基本的に問題ありません。しかし例外もあります。
まず全般に、IDで管理されているため、別物にするなど大幅な内容変更は避けるのが無難です。
またアクターの状態はセーブされるため、アクター絡みのものは注意が要ります。
例えばクラスの取得スキルを変更しても、既に取得済みのスキルは変わりません。
装備状態もセーブされているので、初期装備等はすっぽ抜けますし
装備カテゴリーの変更等は不正な装備などが起きる可能性があります。
逆に特徴や能力値はセーブに含まれていないので、変更が適用されます。
それからタイルセットで通行設定を弄ると、現在位置によっては移動不能になります。
初期メンバーの増減も、現在のメンバーには影響を与えないので注意が要ります。
・画像追加
追加だけなら問題はないですが、実際はそれに伴う「変更」があるはずです。
画像に関してはセーブデータに含まれていないので問題ありません。
と言いたいところですが、スクリプトによっては画像ファイル名をセーブしている処理もあります。
・バグ修正(修正前の書き込みにあったので)
「バグ」の「修正」というのはあくまで人間目線であり、結局はイベント変更と同じです。
例えばイベント進行度という変数に関してバグがあったとします。
イベントのページ条件や条件分岐が間違っていたなら、修正は問題ありません。
変数への値操作が間違っていたなら、変数の値はセーブされているので、修正してもバグは残ります。
・レシピ追加、変更
変更→特に問題なし。考え方はデータベースと同じ。
追加→数が変わる場合は初期化が必要。
結論としては、まずセーブデータに何が含まれているのか理解が必要ですし
行った変更がどういう影響を与えるのかを「あり得るケースを全て想定」する必要があるため
変更点が多い場合は互換性を保証しないと断る場合が多いわけです。
例えば、公開から3回バージョンアップをした場合
過去3回分のセーブデータに関して、互換性を保証するのはかなり大変ですよ。
例外としては、新マップを追加して、イベントやデータベースの追加も
全て新マップ上でしか扱わないというような独立性の高い追加なら
管理しやすいため、大型の変更でもセーブデータの互換性を保証しやすいです。
(いわゆるDLCが、良くこの手法を取っていますね)