【解決済み】RGSS3draw_textについて
Posted: 2017年3月08日(水) 21:03
【解決済み】RGSS3draw_textについて
こんにちは。
RPGツクールVXAce オンラインマニュアルの
RGSS組み込みクラスの
Bitmapのメソッド draw_text(rect, str[, align]) の説明に
この処理には時間がかかるため、1 フレームごとに文字列を再描画するような使い方は推奨されません。
とあります。
どうも自分はそういう使い方をしている気がします。
自分は
矢印キー操作を変数111に格納するコモンを作り、
マップイベントで、
ループ
変数111を加減算し、変数222に代入
文章aaa表示
条件分岐でもし変数222の中身が1なら
文章bbbを表示
イベントコマンドの文章の表示(空白)
文章bbbを消す
条件分岐でもし変数222の中身が2なら
文章cccを表示
イベントコマンドの文章の表示(空白)
文章cccを消す
・・・
以上繰り返し
というのを組んでいます。
画面表示の文章
aaa
がキー操作によって
aaa
bbb
になったり
aaa
ccc
になったりします。
上記の詳細
キー操作を変数111に格納するコモン
ひとつのループのなかに
Input.trigger?(:UP)で上ボタンが新たに押されたら変数111に1を代入
というのを各パターン作る
文章の表示
スクリプト
$zzz = Window_Base.new(0, 40, 200, 50)
$zzz.opacity = 0
$zzz.draw_text_ex(0, 0, "あああああいいいいい")
(X0Y40の位置にX200Y50の矩形を生成し、透明にして、あああああいいいいいを表示する)
文章の消去
$zzz.dispose
$zzz=nil
文章を表示してプレイヤーの操作で消す方法
プレイヤーの操作で表示を消す方法が分からなかったため
イベントコマンドの文章の表示のボタン操作を利用
これはすべてイベントコマンドのループの中にある訳ですが、
これがいわゆる1 フレームごとに文字列を再描画という状態になるのでしょうか?
もしそうならどのように改善した方がいいでしょうか?
コモンイベントに逃がす部分を増やすことも考えましたが、どこかでそれは重さに関係ない、
というのを見ましたので、修正案が思いつきません。
以上よろしくお願いします。
こんにちは。
RPGツクールVXAce オンラインマニュアルの
RGSS組み込みクラスの
Bitmapのメソッド draw_text(rect, str[, align]) の説明に
この処理には時間がかかるため、1 フレームごとに文字列を再描画するような使い方は推奨されません。
とあります。
どうも自分はそういう使い方をしている気がします。
自分は
矢印キー操作を変数111に格納するコモンを作り、
マップイベントで、
ループ
変数111を加減算し、変数222に代入
文章aaa表示
条件分岐でもし変数222の中身が1なら
文章bbbを表示
イベントコマンドの文章の表示(空白)
文章bbbを消す
条件分岐でもし変数222の中身が2なら
文章cccを表示
イベントコマンドの文章の表示(空白)
文章cccを消す
・・・
以上繰り返し
というのを組んでいます。
画面表示の文章
aaa
がキー操作によって
aaa
bbb
になったり
aaa
ccc
になったりします。
上記の詳細
キー操作を変数111に格納するコモン
ひとつのループのなかに
Input.trigger?(:UP)で上ボタンが新たに押されたら変数111に1を代入
というのを各パターン作る
文章の表示
スクリプト
$zzz = Window_Base.new(0, 40, 200, 50)
$zzz.opacity = 0
$zzz.draw_text_ex(0, 0, "あああああいいいいい")
(X0Y40の位置にX200Y50の矩形を生成し、透明にして、あああああいいいいいを表示する)
文章の消去
$zzz.dispose
$zzz=nil
文章を表示してプレイヤーの操作で消す方法
プレイヤーの操作で表示を消す方法が分からなかったため
イベントコマンドの文章の表示のボタン操作を利用
これはすべてイベントコマンドのループの中にある訳ですが、
これがいわゆる1 フレームごとに文字列を再描画という状態になるのでしょうか?
もしそうならどのように改善した方がいいでしょうか?
コモンイベントに逃がす部分を増やすことも考えましたが、どこかでそれは重さに関係ない、
というのを見ましたので、修正案が思いつきません。
以上よろしくお願いします。