ランダムエンカウント時における会話変化について

YURUYURU
記事: 4
登録日時: 2016年10月13日(木) 03:57

ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by YURUYURU » 2016年10月13日(木) 05:07

はじめまして。此方の皆様のお知恵を拝借したく、質問させて頂きます。

ランダムエンカウント時に初めて出会う敵、たとえばスライムに初めて遭遇した場合
戦闘画面に移行した際にちょっとした会話を起こす。二回目の出現に当たった場合また違った会話を流す。
三回目以降はスライムとの会話を戦闘画面に移行しても起こさない……といった事をしたいのですが
どのようにすればうまくいくでしょうか?

スイッチを活用するといいそうなのですが、試行錯誤しても会話がループしてしまいます。
http://www20.atwiki.jp/type74rx-t/pages/193.html 此方を借りるべきでしょうか。
よろしければご教示下さい……!
添付ファイル
キャプチャ.PNG
キャプチャ2.PNG
キャプチャ2.PNG (6.07 KiB) 閲覧数: 22950 回
最後に編集したユーザー YURUYURU on 2016年10月14日(金) 21:17 [ 編集 1 回目 ]

みこと
記事: 7
登録日時: 2016年4月11日(月) 12:27

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by みこと » 2016年10月13日(木) 06:56

こんにちは。
マップイベントはページの番号が大きい方が優先されますが、バトルイベントは逆に小さい方が優先されるみたいです。
1ページ目と2ページ目の内容を逆にして試してみてください。
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by ショウ » 2016年10月15日(土) 18:01

もしくは変数で条件分岐させて一つにまとめるのもあり、初回と二回目だけ変数を増やす感じで
YURUYURU
記事: 4
登録日時: 2016年10月13日(木) 03:57

ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by YURUYURU » 2016年10月15日(土) 23:33

お二人ともありがとうございます……!
ですがすみません、まずみこと様の内容を逆にする、というものをやってみたのですが……
試行錯誤するうちによくわからなくなってしまいました。どこをどう直せば良いのか見て頂けますか?

ショウ様の変数のやりかたも難しそうですが覚えたいので今からやってみます……!
添付ファイル
1.png
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by ショウ » 2016年10月16日(日) 00:12

一例をば。
個人的にはこういう会話イベントなら変数の方が使いやすいと思います。
組み方を少し変えれば例えば2回目からしばらくして100回目の戦闘で
またこいつかよ!
みたいな会話イベントも組みやすいです。
添付ファイル
例2.png
スイッチ版
例2.png (6.67 KiB) 閲覧数: 22804 回
例.png
変数版
例.png (6.86 KiB) 閲覧数: 22806 回
YURUYURU
記事: 4
登録日時: 2016年10月13日(木) 03:57

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by YURUYURU » 2016年10月16日(日) 00:58

あああ……!ありがとうございます………!
おかげでやりたいことが出来ました……!(´;ω;)

変数ではカウントもできるんですね。100回目の敵の遭遇ま、またお前かー!と言わせる場合はゲームデータの戦闘回数?というのを使うのでしょうか。先程の変数の+1や2を+100にすれば動く感じでしょうか。
まだ確認できていませんが、50回目、100回目でも喋ってくれるように作ってみたいと思います^^*
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by ショウ » 2016年10月16日(日) 01:32

戦闘回数を取得した場合ゲーム全体での回数になります。
なので敵毎に戦闘回数をカウントしたい場合カウントしたい敵の数だけ変数を用意して、
バトルイベントで出現する敵に対応した変数を毎回加算していけば敵毎の戦闘回数をカウントする事が出来ます。
例えばスライム用の変数とこうもり用の変数を用意して、
スライムが出て来るグループでは戦闘開始時にスライム変数を+1
こうもりが出て来るグループでは戦闘開始時にこうもり変数を+1
両方が出て来るグループではその両方に+1づつ
毎回足していく感じです。
あとは先ほどのイベントの様に組んで任意の回数で発生させればOKです。
100目なら条件分岐でスライム変数が100の時みたいな
画像が一例です。

余談ですが、この方法の場合ゲームの規模次第では膨大な作業になる上
イベント欄がごちゃごちゃして分かりづらくなると思うので、
敵毎に下の画像の様な内容のコモンイベントを作ってバトルイベントでそれらのコモンイベントを設定したほうが
見た目的に作業しやすいと思います。
添付ファイル
例.png
例.png (7 KiB) 閲覧数: 22773 回
YURUYURU
記事: 4
登録日時: 2016年10月13日(木) 03:57

戦闘終了後の会話について【問題解決お礼+追加質問】

投稿記事by YURUYURU » 2016年10月21日(金) 00:41

アドバイスの通りにコモンイベントを取り入れてみましたところ、画面がみやすくなりました……!
本当にありがとうございます。スイッチを取り入れた方法でのご助言も大変助かりました。

そしてもうひとつ、もしまだここを見て下さっている方がいらっしゃればの質問なのですが……
戦闘前の会話はターン0ですが戦闘終了後に会話イベントを起こす場合、敵が複数だとどのように設定すれば会話してくれるでしょう……。MVで似た質問をさらいましたがそちらはプラグインを使われるようで…。
たとえばスライム*3の場合スライム1がHP0の場合、などはあるのですがスライム1~3をすべて倒した後に起こす会話イベントはどのようにして設定すればいいでしょうか……。
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: ランダムエンカウント時における会話変化について

投稿記事by ショウ » 2016年10月21日(金) 01:36

デフォルトでは戦闘終了時のタイミングでバトルイベントは発生させられません。
なのでUSKLaboというサイトにある共有バトルイベント&戦闘終了時バトルイベントというスクリプトはどうでしょうか。
わたしはVXメインなので使った事はありませんが見た感じ多分これでいけるかなと思います。
一緒にくっついている共有バトルイベントもかなり便利です。

“VX / Ace:質問” へ戻る