(解決済み)【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について

aiueo
記事: 50
登録日時: 2016年5月09日(月) 23:33

(解決済み)【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について

投稿記事by aiueo » 2016年5月17日(火) 23:54

(解決済み)【【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について

RPGツクールVXAceのイベントコマンドのスクリプトについての質問です
以下のようなコモンイベントを作成しました 自作メニューなどを想定しています

コモンイベント トリガー:なし
スクリプト:$game_variables[10] = 12345
     :$game_variables[11] = 678910
スクリプト:@aaa = Window_Base.new(0, 0, 200, 50)
     :@aaa.opacity = 0
     :@aaa.
     :draw_text_ex(0, 0,"#{$game_variables[10]}")
スクリプト:@bbb = Window_Base.new(0, 25, 200, 50)
     :@bbb.opacity = 0
     :@bbb.contents.
     :draw_text(0,0,188,21,"#{$game_variables[11]}",2)
ループ
 ウェイト:1フレーム
 条件分岐:スクリプト:Input.trigger?(:B)
  スクリプト:@aaa.dispose
       :@aaa = nil
       :@bbb.dispose
       :@bbb = nil
  ループの中断
 分岐終了
以上繰り返し

これを適当な人物マップイベントで起動させると、通常マップの上に文字列 12345 と 678910
が上下に並べて表示され、プレイヤーキャラは動かせず、Bボタンでイベントが消えます

質問
1:draw_textの方は引数の6つ目で左右位置を指定できますが
 (上ではdraw_text(0,0,188,21,"#{$game_variables[11]}",2)で2(右揃え)を指定している)
  draw_text_exの方は指定する方法はありますか?

2:draw_text_exはアイコン表示は出来ないのでしょうか?
  @aaa.draw_text_ex(0, 0,"\I[10]")とかやってみましたが駄目でした

以上宜しくお願いいたします
最後に編集したユーザー aiueo on 2016年5月18日(水) 22:33 [ 編集 1 回目 ]

TOMO
記事: 343
登録日時: 2015年11月16日(月) 20:12
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Re: 【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について

投稿記事by TOMO » 2016年5月18日(水) 15:07

1についてですが、無理です
そういう機能の制御文字を追加するスクリプトを導入すれば可能かもしれませんが・・・
(WhiteFlute様のとか)

2についてですが、「¥」をもう1個重ねれば可能です(「\\I[10]」と)
aiueo
記事: 50
登録日時: 2016年5月09日(月) 23:33

Re: 【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について

投稿記事by aiueo » 2016年5月18日(水) 20:05

TOMO様ありがとうございます

1:了解しました
2:アイコン表示できました

アイコン画像で数字を画像表示するなどが目的でない限り、
現状でウィンドウをいくつも自由に配置出来るので
draw_text_exとdraw_textの併用でやって行けそうです

ありがとうございました

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