スマフォ縦持ち解像度の動作テスト(変更内容多いので一時中止)

作った作品を紹介してみましょう。
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スマフォ縦持ち解像度の動作テスト(変更内容多いので一時中止)

投稿記事by KU0 » 2015年12月11日(金) 13:55

12/11 16時:PC用BGM・SEが入ってないのを修正しました。
12/11 16時40分:動作テストの為スクロールテキスト表示とオートセーブを別々で行う各イベントを追加しました。
12/11 19時09分:重たかったエフェクト画像関係全て圧縮する!!たぶん効果あり

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web版じゃなくてアプリ版を目指していて
MVは何かと重かったり動作が不安定な為、いかに軽くするかを考慮して制作をしていて、
動作テスト目的でweb版プレイをしてくださる方いますでしょうか?^^;

画像

内容は
プレイ時間: 5~20分程度
戦闘回数 : 3~5回
プラグイン: 50以上ONにしている状態
L______モバイル縦持ち用・低解像度
L______Yanfly氏アクションシークエンス・敵アニメ・その他色々
L______パララクスマップ複数レイヤー化プラグインなどなど



初期データであまりプラグインを使用しないwebサンプルゲームはあるのですが
ガンガンプラグイン多様したサンプルがないので試しているのですが

目的はいかに動作を軽く派手に(二度目と+α)出来るかで
画像・BGM・SEをなるべく圧縮して解像度低くして少し軽くしているつもりなのですが
自分はスマフォ端末はiphone5Sと6sしか所持していなくてできれば皆様の持っているモバイルの端末で

使っている端末名?どこで重いか?むしろプレイできない・などなど
そこら辺の意見を聞ければと思いテストをお願いしたいのですが。
もちろんPCでも何メモリぐらいあるPCで...などやPCでも重かったとかも受け付けたいと思っています。

スマフォでweb版プレイ時にはwebをホーム画面に追加する疑似アプリ化をする事が推奨されてます
https://twitter.com/tkool_dev/status/665135640233676801


*ゲーム制はあってないような物でゲームバランスなどはまだ考えていません*
まだ始めばかりのプロジェクトなので今後の参考になるよう
アドバイス・その他感想もお待ちしていますm(_ _)m
↓↓web動作テストゲーム↓↓ネット環境の良い場所でプレイをお願いします。

作業により一時撤去中
最後に編集したユーザー KU0 on 2015年12月12日(土) 15:44 [ 編集 8 回目 ]

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Re: スマフォ縦持ち解像度の動作テストを頼めますか?^^;

投稿記事by 尾角つの » 2015年12月11日(金) 16:03

こんにちは、大変興味深いと思ったので一通りテストプレイさせていただきました。
端末は、Xperia Z1fです。一通りボス倒すところまで完走できました。

<重くなった所>
・バトル中味方を対象にしたアニメーション。
・上部に自動セーブやスクロールテスト中の表示がされている間。
・画面スクロール中(上記のせいかもしれない)。

それ以外は、フィールド移動、バトル中はスムーズでした。

<その他気になった所>
・ボスを倒した後に再度はじめからプレイしてみたら落ちてしまう事があった。(何回かプレイして一回だけ起きた)
・はい、いいえの文字が小さくて押しにくい。

あと、関係ないですが、Z1fだと効果音系ならないです。
自分でMVのアプリ作ってみても音は鳴らなかったので、対象スマホ絞る時の参考程度に。

私もスマホゲーム作れたらと思っていた所だったので、いろいろ参考になりました(_ _)
ゲーム制作応援してます。
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Re: スマフォ縦持ち解像度の動作テストを頼めますか?^^;

投稿記事by KU0 » 2015年12月11日(金) 16:13

>尾角つのさん
時間をとっていただきありがとうござますm(_ _)m
1:ただいまOGG系サウンドファイル(主にPC用)を入れてないのに気付いたので入れてみましたが
Xperia Z1fはやはり音はなりませんかね?


2:スクロールメッセージは重くなるのですね..
いろいろプラグインテストしているのでこういう違う端末での経験コメントは為になります!
あと味方への回復系のエフェクトではないでしょうか?エフェクトにも重くなるのとならないのがあるみたいですね..
フレーム数なのか画像サイズなのかアニメーションズームなどの処理関係なのかもう少し調査が必要みたいです


3:選択肢の小ささや,
現在戦闘以外のUIはまったく完成されてないので少しづつプレイしやすいようにしたいですね..

4:それと再起動後の落ちですか...なんとか落ちるのは避けたいのでもっと情報と対象法を知らなくてはですね><;
特にメニュー起動は今回できないようにしているのですがあれも何故か落ちる原因になるんですよね・・


とりあえず参考になる意見ありがとうございました!
お互い頑張りましょう!(・ω・´)
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Re: スマフォ縦持ち解像度の動作テストを頼めますか?^^;

投稿記事by 尾角つの » 2015年12月11日(金) 16:58

>KU0さん
1、OGG入ってても鳴らないようでした。端末自体がAndroid4.2(MV非対応)から4.4にアップグレードしたものだからなんでしょうかね。Z3Tablet Compactだと鳴ってたので多分端末のせいだと思います。

2、味方への回復、白猫(敵)の味方へのスキル、黒猫・白猫の合体技の出始めのエフェクト
が重くなってたので、味方対象のアニメーションが重くなる原因かなぁって思ってました。

3、まだ未調整だったのですね。完成楽しみにしてます。

4、現状のMVだと背景画像使用してるフィールドでメニュー開いたり閉じたりすると、どんどんメモリ圧迫して落ちちゃうって聞きます。(メモリリークのバグらしいです。)
あと、PCでプレイした時にも、メモリ消費量が結構膨らんでいたので、メモリ少ないスマホだと耐えれなかったのかもしれないです。
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Re: スマフォ縦持ち解像度の動作テストを頼めますか?^^;

投稿記事by KU0 » 2015年12月11日(金) 17:31

>尾角つのさん

1.そうですか..iphoneでもOSのバージョンにより色々バグが起きたりする現象が出ていしました、、、
こういった仕様は自分で直せるのと直せないの物が出てきそうで困りますね^^;
今後のMVの展開が気になるところです。

2.味方へのエフェクト・アニメか.....
敵から受けるエフェクトも(白猫敵時)味方から発生されるエフェクトではあると思うんですよね
でも確かに回復・合体技のフラッシュの時に一時読み込み動作をするのはこちらでも確認できてます。
たぶん何か対象方法はあると思います..

それかアプリ化すればネットから読み取るより数段早くなるのが、アプリ開発系デバッグプレイから確認されているのであきらめるか・・


3.はい..セーブ画面も歩行グラが8枚のを使用してるからハチャメチャだしお見苦しい物をお見せしております^^;

4.メモリーリーク(ブロート?)一応自分も製作者として気にはしながら注意している所ですね。
一応メモリキャッシュをクリアするプラグインもONになっているのですがあまり効いているのか効いてないのかって感じですorz


何はともあれAndroid環境も検討できそうなコメントありがとうございます^^
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