【解決済み】尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

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茶暢@MV
記事: 12
登録日時: 2017年3月21日(火) 17:54

【解決済み】尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 茶暢@MV » 2020年4月25日(土) 09:42

お世話になっております。
この度は、タイトルにもある通り尾角つの様の「難易度選択のプラグイン(Vitsuno_Difficulty.js)」を利用させて貰っていたのですが、検索をしても見つからない機能があり質問トピックを立てさせて頂きました。

内容ですが、元々のプラグインは「オプション画面でのみ変更可能」となっており、シーンごと(ダンジョンごと)に難易度の変更が出来ないようです。
使用想定は

・フィールドマップよりダンジョン選択→難易度選択→ダンジョンへ(そのダンジョン内では難易度固定/ダンジョンに再度入る時に難易度の再選択)
1、変数への代入などで難易度の管理をしたい(イージー:数値1/ノーマル:数値2 など)
2、難易度ごとに戦闘BGMを変更したい為、イベントコマンドの条件分岐で使用したい

です。
しっかりと検索などしたのですが、もし既出でしたら申し訳ございません。
何卒、お力添えをお願い申し上げます。
最後に編集したユーザー 茶暢@MV on 2020年4月26日(日) 10:26 [ 編集 1 回目 ]

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ツクール歴はVX〜MVまで10年程の絵描きツクラー。
プラグインはエラーなどと戦う毎日。あまり詳しくありません。
イベントコマンドや変数で無理くり実装する事が多いです。
奏ねこま
記事: 702
登録日時: 2016年1月20日(水) 20:04

Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 奏ねこま » 2020年4月25日(土) 14:24

プラグインコマンドは使えないんですか?
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茶暢@MV
記事: 12
登録日時: 2017年3月21日(火) 17:54

Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 茶暢@MV » 2020年4月25日(土) 16:51

奏ねこま さんが書きました:プラグインコマンドは使えないんですか?


奏ねこま様。
ご返信ありがとうございます。
プラグインコマンドを失念しており、ただ今試してみたのですが他のプラグインとの競合なのか以下の事象に遭遇致しました。
・エラーは起きないが「Param Rate」に設定したステータス上昇が反映されない
 →経験値とお金の設定「Drop Rate」は反映されている
・タイトルメニューのオプションにて難易度の操作がグレーになっており選べない

念の為、全てのプラグインを一度OFFにしてみたのですが変わらず……。
ファイルネームの確認は行っております。
また、当方、RPGツクールMVのVar1.6.2/公式提示のコアスクリプト変更済みです。
参考までに、データベース関係を弄るプラグインは使用していないのと、バトルについてはAtelier RGSS様のATB関連のプラグインを入れています。

よろしくお願い致します。
添付ファイル
SnapCrab_プラグイン_2020-4-25_16-40-29_No-00.png
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Plasma Dark
記事: 669
登録日時: 2020年2月08日(土) 02:29
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Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by Plasma Dark » 2020年4月25日(土) 18:30

・エラーは起きないが「Param Rate」に設定したステータス上昇が反映されない
 →経験値とお金の設定「Drop Rate」は反映されている


難易度変更前後で、ステータス倍率が変化していないことをどのように調べましたか?
デフォルト設定で試したところ、敵ステータスに難易度に応じた倍率が正しくかかっていそうに見えます。
もし倍率が設定した値と異なるとすれば、設定値に間違いが含まれているのかもしれません。

・タイトルメニューのオプションにて難易度の操作がグレーになっており選べない


これはコードを見る限り仕様のようです。
ニューゲーム開始後、ロード後でなければ難易度の変更は機能しません。
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茶暢@MV
記事: 12
登録日時: 2017年3月21日(火) 17:54

Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 茶暢@MV » 2020年4月25日(土) 18:57

難易度変更前後で、ステータス倍率が変化していないことをどのように調べましたか?
デフォルト設定で試したところ、敵ステータスに難易度に応じた倍率が正しくかかっていそうに見えます。
もし倍率が設定した値と異なるとすれば、設定値に間違いが含まれているのかもしれません。


Plasma Dark様。
ご返信ありがとうございます。
ステータス倍率が変化していない点については、アクターのLvを固定し10~20回程通常攻撃(通常攻撃被ダメ)の平均ダメージを試行してから、データベース上に設定しているステータスと難易度変更前後でダメージ及び最大HPなどに変わりがあるか確認致しました。
また、書き換え前のDL直後プラグインを再導入しデフォルトの数値のままニューゲームでテストしましたが、やはり経験値と獲得ゴールド以外のステータス面上昇は変化がありませんでした。
バトルとステータス関係のプラグインを全てOFFにしても効果が無いようなので、何か競合をしていたとしてもどれと競合しているのかもわからず……(データベース拡張系は入れておりません)。
システム上、難易度変更がとても重要な機能の為、競合している方向性のプラグインが分かればそちらを削除なども考えておりまして、ほとほと困り果てております。


これはコードを見る限り仕様のようです。
ニューゲーム開始後、ロード後でなければ難易度の変更は機能しません。

仕様だったのですね!
ご指摘頂きましてありがとうございます。
こちらについては了承致しました。
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ツクール歴はVX〜MVまで10年程の絵描きツクラー。
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Plasma Dark
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Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by Plasma Dark » 2020年4月25日(土) 21:05

バトルとステータス関係のプラグインを全てOFFにしても効果が無いようなので、何か競合をしていたとしてもどれと競合しているのかもわからず……(データベース拡張系は入れておりません)。


すべてのプラグインをOFFにしても状況が変わらないのであれば競合ではないと思います。

ステータス倍率が変化していない点については、アクターのLvを固定し10~20回程通常攻撃(通常攻撃被ダメ)の平均ダメージを試行してから、データベース上に設定しているステータスと難易度変更前後でダメージ及び最大HPなどに変わりがあるか確認致しました。


直接倍率や倍率のかかったステータスの数値を見たわけではないのですね。承知しました。

状況の確認のために、以下のテストイベントを作成してみてください。

イベントコマンド:スクリプトに以下のように入力しただけのNPC

コード: 全て選択

$gameMessage.add(`難易度:${$gameSystem.difficultyName()}`);
$gameMessage.add(`最大HP倍率:${$gameSystem.difficultyObject().paramRate[0]}`);


このイベントに話しかければ、 Vitsuno_Difficulty.js で設定された現在の難易度と、最大HPにかかるべき倍率が表示されます。(スクショ参照)
この表示が正しい(設定した値と等しい)ことをご確認ください。
これが正しくない(5と設定したのに1と表示される、等の)場合、何らかの原因で Vitsuno_Difficulty.js の設定値を正しく読み込めていません。

逆にこれが正しい場合は、設定値自体は正常に読み込めています。
(長いので次の書き込みに続きます)
添付ファイル
image_20200425_205503.png
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Plasma Dark
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Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by Plasma Dark » 2020年4月25日(土) 21:10

もし設定値が正常に読み込めているようであれば、次は戦闘関連のシステムに何らかの異常があることを疑う必要があります。
他のプラグインをOFFにしても状況が変わらないということなので、あまりこちらの原因だとは思えないのですが、念の為以下の内容のプラグインを、一番下に読み込んで戦闘を開始してみてください。

コード: 全て選択

(function () {
  'use strict';
  const _BattleManager_displayStartMessages = BattleManager.displayStartMessages;
  BattleManager.displayStartMessages = function() {
    _BattleManager_displayStartMessages.call(this);
    $gameMessage.add(`難易度: ${$gameSystem.difficultyName()}`);
    $gameTroop.members().forEach(function(enemy) {
        $gameMessage.add(`${enemy.name()} 倍率:${enemy.paramRate(0)} 元最大HP:${enemy.paramBase(0)} 変化後最大HP:${enemy.param(0)}`);
    });
  };
})();


戦闘開始時に難易度と、敵全員について最大HPの倍率、元々の最大HP、変化後の最大HPを表示します。(スクショ参照)
これが意図した値になっていない場合、戦闘に関するシステムがどこか壊れています。
rpg_object.js を新しいプロジェクトのものと入れ替える等の対応でなんとかなるとは思いますが……。
添付ファイル
image_20200425_205019.png
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茶暢@MV
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登録日時: 2017年3月21日(火) 17:54

Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 茶暢@MV » 2020年4月25日(土) 23:24

Plasma Dark様。
ご返信ありがとうございます。

Plasma Dark様に制作頂いたプラグインを導入して、全てのプラグインをOFFにし1つずつONにして難易度チェック⇒バトルチェックと精査していったところ、当方の思い違いでデータベース系のプラグインを一つ導入しておりそれと競合している事が発覚致しました。
【いずのフリゲ創作サイト】様の「
属性有効度の効果を変更」プラグインなのですが、やはりデータベースなどでステータスの計算を再定義しているからでしょうか?

ひとまず競合しているプラグインが分かっただけでも大変感謝しております。
奏ねこま様、Plasma Dark様、ありがとうございます。


属性定義に関するプラグインは、あとYEP様のプラグインにあったような気がしますが、YEP様のプラグインは競合を起こしやすく使用するのを断念していたのでそちらも一度試してみます。
引き続き、競合を解決する策を模索しつつ、可能であれば併用使用出来るようご助力頂ければ幸いでございます。
(属性定義を乗算ではなく加算にしたい)
よろしくお願い致します。
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Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by Plasma Dark » 2020年4月26日(日) 03:31

【いずのフリゲ創作サイト】様の「
属性有効度の効果を変更」プラグインなのですが、やはりデータベースなどでステータスの計算を再定義しているからでしょうか?


izElementRate.js の中身を確認してみました。
結論から言えば、これを使ってはいけません。
バグだらけ……というよりも、未完成であるとすら言えます。

ステータス計算用のメソッドを再定義し、 Vitsuno_Difficulty.js でも利用している元々の倍率計算用のメソッドを利用しないようにしてしまっているので、難易度別の倍率が効いていなかったんですね。

(属性定義を乗算ではなく加算にしたい)


加算に変更するだけで良いなら、以下のプラグインが使えるかと思います。

https://github.com/elleonard/RPGtkoolMV-Plugins/blob/master/plugins/DarkPlasma_ElementRateToSum.js
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茶暢@MV
記事: 12
登録日時: 2017年3月21日(火) 17:54

Re: 尾角つの様の「難易度選択のプラグイン」について

投稿記事by 茶暢@MV » 2020年4月26日(日) 10:25

Plasma Dark様。
早朝の作業、お疲れ様です。ご返信ありがとうございます。

加算に変更するだけで良いなら、以下のプラグインが使えるかと思います。
https://github.com/elleonard/RPGtkoolMV ... teToSum.js


制作頂き大変感謝です……!!
TRPG系統のシステムの構築上属性有効度の定義を変更する必要がありまして……。
一時は競合によりシステムを見直そうかとも思っていたのでとても助かりました :D

この件はこちらの返信を以ってして解決済みとさせて頂きます。
ご助力頂き、本当にありがとうございました!
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プラグインはエラーなどと戦う毎日。あまり詳しくありません。
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