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【解決済】使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

Posted: 2019年11月12日(火) 23:35
by ナノナシ
こんにちは。ナノナシと申します。
ローグライク風のゲーム作成をしたいと考えております。
その中でも「使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテム」の作成でつまづいている状態です。

やりたいことは以下の内容になります。
・ダンジョン内で道端で拾ったアイテムが未鑑定状態だと「\c[18]ふにゃふにゃの薬」と表示される
・「\c[18]ふにゃふにゃの薬」を使用すると既存で登録されているアイテムの効果が表れ、「\c[18]ふにゃふにゃの薬\c[0]は傷薬だった!」と表示される。(使用するとアイテムはなくなる)
・鑑定の場合は「\c[18]ふにゃふにゃの薬\c[0]は傷薬だった!」と表示され、「傷薬」が手に入る。
・使用もしくは鑑定をすると次回以降手に入る「ふにゃふにゃの薬」はすべて「傷薬」と表示される。
・ダンジョンに入る前から手持ちで「傷薬」を持っている場合でも、道中で拾った未鑑定状態の「傷薬」は「ふにゃふにゃの薬」と表記される。
・ダンジョンから出ると未鑑定アイテムはすべて鑑定状態になる。
・次に同じダンジョンに入ったときには道端で手に入れた「ふにゃふにゃの薬」は別アイテムになる。(鑑定がリセットされる)

上記のような内容をコモンイベントで行うことは可能でしょうか。
もしくは上記ができるプラグインはありますでしょうか。

よろしくお願いします。

Re: 使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

Posted: 2019年11月13日(水) 02:37
by astral
こんばんは。

データベースのアイテムに、ふにゃふにゃの薬と鑑定後入手したいアイテムを追加してください。
ふにゃふにゃの薬は、範囲:なし 消費:しない 使用効果:コモンイベント

後は画像を参考にしてください。文章の表示等の演出は省略しています。
ふにゃふにゃの薬種類コモンイベントのみ追加していけば、鑑定後のアイテムを増やせます。
鑑定元のアイテムも、追加する場合は別コモンイベントにするか、鑑定で所持アイテムによって条件分岐で対応出来ます。


アイテムの使用効果で呼び出すコモンイベント
s2.png

鑑定の種類判定用コモンイベント
s3.png

ダンジョン内の宝箱
s4.png

ダンジョンからの帰還
s5.png

Re: 使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

Posted: 2019年11月15日(金) 17:48
by ナノナシ
astral 様

早速のご返信ありがとうございます。
①「ふにゃふにゃの薬」を使用すると既存で登録されているアイテムの効果が表れる。
② ①以降道端で「ふにゃふにゃの薬」を拾うと①で発現された効果のアイテムを拾うことができる。
に関しては、アドバイスいただいたイベント内容に分岐や効果の発現を一部付け足しすることでできるようになりました。

【アイテム使用時のコモンイベント】
ふわふわした薬 使う.PNG


【アイテムの種類(使用時)】
→アイテムと同じ効果をイベントの設定で発現させるようにしました。
ふわふわした薬 種類.PNG

ふわふわした薬 種類2.PNG


【アイテム取得(宝箱)】
ふわふわした薬 たからばこ.PNG


イベントやスイッチ・変数を複数作って無理やり動かしているような感じになってしまい、
もう少しスマートな処理方法があればアドバイスいただけると嬉しいです。


また、さらに1点困った点がありまして、
「ふにゃふにゃの薬」を1つ手に入れて、すぐに使用(鑑定)、中身が傷薬だった…という流れであれば問題はないのですが、
「ふにゃふにゃの薬」を複数所持しており、1つ使用すると中身は「傷薬」、2回目に使用すると「不思議な薬」…というように複数の効果が出てしまいます。
1つ使用したら他に所持している「ふにゃふにゃの薬」も傷薬に変わる、その後入手する「ふにゃふにゃの薬」はすべて傷薬として手に入る…というようにしたいのですが何か良い手はありますでしょうか…

よろしくお願いします。

Re: 使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

Posted: 2019年11月16日(土) 11:06
by astral
無事出来てきたようでよかったです。

>複数の効果が出る
コモンイベントの変数に毎回乱数を発生させるように追加されているので、一度鑑定済みでも乱数が発生されるようになっています。
鑑定済みの場合には、乱数を発生させないように条件分岐をすると固定されたままになります。
サンプルでは、ダンジョンからの帰還時に、鑑定の初期化を行って、次の種類もその時点で決定しています。
(テストプレイ時に乱数だとテストし辛いので、順番になるようにしています)

鑑定済みスイッチと、この変数の数値のみで鑑定後の判定が出来るので、鑑定品毎にスイッチをオンにする必要もなくなります。

鑑定した時の効果や演出(アニメション・文章)は、条件分岐や別コモンイベントで更に呼び出すとスッキリします。
見やすくテストプレイしやすいのと、宝箱から入手する時も共通のコモンイベントで使い回せるようになります。

種類毎の条件分岐は、サンプルのようにそれ以外のときで(パターンが固定なので)分岐させなくても問題がないです。

s6.png
s6.png (93.47 KiB) 閲覧数: 2653 回


s7.png
s7.png (88.29 KiB) 閲覧数: 2653 回


この辺りのスマートさは少しずつ試行錯誤しながら、分割したりまとめられそうなものはコピペして試しくいく感じになります。

Re: 使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

Posted: 2019年11月18日(月) 00:36
by ナノナシ
astral 様

ご返信ありがとうございます。
乱数が毎回定義されていたのが原因だったのですね…ありがとうございます!
どうにか無事解決&完成いたしました!!

イベントを直している最中に、よくよく考えると乱数は重複しないように設定しないと
未定義の薬が複数同じ乱数になってしまう可能性もあるな…
と考え、ダンジョン突入時にすべての薬に重複しない乱数を定義する方式にしました。

【ダンジョン突入時の乱数定義】
不思議な薬.PNG

びず様の重複しない乱数プラグイン(https://plugin.fungamemake.com/archives/13315)を使用しました。

【アイテム設定】
不思議な薬2.PNG


【アイテム使用効果】
不思議な薬3.PNG

使用効果を別のコモンイベントに…とアドバイスいただきましたが、とりあえずまとめてしまいました。
分岐条件は「それ以外の時に…」を使わない形にしました。(見やすくなりました、ありがとうございます!)

【宝箱】
不思議な薬5.PNG

スイッチ操作で鑑定済の薬が鑑定済のものででてくるようにしました。


複数ある薬を複数の未鑑定薬に設定するのはなかなか大変ですが、
ひとまずこの内容で少しずつ作っていきたいと思います。本当にありがとうございました!