解決済:MV ランダムエンカウント率をマップ内のエリアごとに変えたい

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解決済:MV ランダムエンカウント率をマップ内のエリアごとに変えたい

投稿記事by リクドウ » 2019年9月04日(水) 02:28

初めまして。
件名の通り、ランダムエンカウントの場合のエンカウント率を
マップ内のエリアを区切って変更したいのですが、方法を見つけられておりません。
どなたかお力をお貸しいただけないでしょうか。

出現する敵の種類はリージョンごとに変えられても、
エンカウント率をそれぞれで管理できないことは理解しています。
しかし、できればどうにか工夫して、リージョンで管理できるようにしたいと思っています。

マップチップの「茂み」を利用すれば判定が2倍になるのは分かったのですが、
それだけでは自分が実現したいことが達成できません。
また、下記のブログも参考にさせていただいたのですが、
http://blog.livedoor.jp/trb_surasura/ar ... 13641.html
地形を利用するというのも、マップチップの組み合わせだけでは限界があるので、
もう少し自由度高く変えられるようにできないかと思っています。

シンボルエンカウントほど敵の姿ははっきり見えないけど、
エンカウント率が常に画面に表示されていることで、
ザコ敵が出てくるエリアと安全なエリアをプレイヤーに認識させ、
自分の意向(ザコ敵と戦いたいのか、避けたいのか)によって
進む方向を選べるようにしたいと思っています。

イメージとしては、
プレイヤーが踏んでいるリージョンエリアの番号によってエンカウント率を変更、
それを変数に代入するなどして、
マップ画面上で常に表示するようにできないかと思っているのですが…。
何か良い方法はありませんでしょうか。

(画面上で変数を表示するプラグイン等は見つけられております)

※VXAceの方での、下記の質問に近い質問になります。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=43&t=5205


▼下記は補足です。

最近のRPGでは、ほぼシンボルエンカウントが採用されている中で
今回はランダムエンカウントで制作しようとしています。
理由は、下記のような方法をとれば、
制作の手間とプレイヤーの負担どちらも軽減できるのではないかと思っているためです。

・マップ内の明るい通路(出口までの順路)を通るだけなら、基本エンカウントしない
 →ザコ敵との戦闘を望まないプレイヤーは避けられる
 
・マップ内の暗い通路や宝箱周辺などは、エンカウントする
 →宝箱やドロップアイテム狙いのプレイヤーにはハードルを設ける


また、ランダムエンカウントにすることで、
自身が制作するうえでの下記の問題も解決しようとしています。

・敵シンボルのグラフィックを用意しなくて済む
 →長編のため必然的にザコ敵の種類が多くなるので、歩行グラの種類不足
 →敵の歩行グラを固定にして素材数が少なくて済むようにするのは、
  制作側の都合っぽくなり、プレイヤー目線ではシンボルエンカウントの意味が薄れるので、
  その手段はとりたくない

・チェック、デバッグの手間が省ける
 →ひとりで長編を制作しようとしているので、
  シンボルエンカウントにした場合のデバッグに労力を取られるため避けたい


なお、MVにて制作を始めたばかりの超初心者です。
ツクール経験は家庭用ゲーム機のみで、スクリプトに対する知識はほぼありません。
各制作者様方が提供されているプラグインを利用させていただき、
トライ&エラーを繰り返しながらなんとか制作を進めています。
皆様のお力をお貸しいただければ幸いです。
最後に編集したユーザー リクドウ on 2019年9月05日(木) 03:43 [ 編集 1 回目 ]

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Re: MV ランダムエンカウント率をマップ内のエリアごとに変えたい

投稿記事by ムノクラ » 2019年9月04日(水) 07:59

下記で実現できると思います。

▼UTA Encounter Control(赤月様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/12919
エンカウント率の制御を任意のタイミングで行う事ができます。

▼地形タグごとにエンカウント率を設定(Trb様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/11504

基本を地形タグでエンカウント率を設定し、例外的にイベントで UTA Encounter Control のプラグインコマンドを使用することで、調整できるように思います。
※未実験なので、そこはご了承ください。

イベントではなくリージョンで解決したいのであれば、

▼Region Switch(シロップ様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/12209
リージョン通過時にスイッチを操作

を使って、スイッチでコモンイベントを動かし、UTA Encounter Control でエンカウント率を変化させられると思います。

やってみて、何か違うとか問題がありましたら、またご連絡ください。
最後に編集したユーザー ムノクラ on 2019年10月24日(木) 22:23 [ 編集 1 回目 ]
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
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Re: MV ランダムエンカウント率をマップ内のエリアごとに変えたい

投稿記事by リクドウ » 2019年9月05日(木) 00:43

ムノクラ様

アドバイス誠にありがとうございます!

もともと「YEP_RegionEvents」を入れていましたので(翻訳ありがとうございます!!)
「UTA Encounter Control」と併せてリージョンで解決できるように試してみました。

リージョンをまたいだ時にエンカウント率が変更されるところまでは解決したのですが、
1点うまくいかない点があり、
可能であれば、引き続きアドバイスいただけますと幸いです。


ご教示いただいた下記URLの記事の中にある「解説ページ」のリンクが切れていたため、
https://rpgfun.tk/archives/12919

サイトTOPから該当の記事を探し(下記URL)、解説を読みながら試してみました。
https://www.utakata-no-yume.net/gallery ... r_control/


「UTA Encounter Control」を使用する際、
変更したエンカウント率が有効な歩数の設定が必要になると思いますが、
この点がうまく解決できておりません。

こちらのプラグインは、
エンカウント率を変更するスキルやアイテムのために作られているものだからだと思いますが、
設定した歩数で効果が切れてしまうので、
例えば高いエンカウント率を設定するリージョンをまたいだ後、
レベル上げ等の目的で同じエリアを延々とぐるぐる回っていると、
指定歩数で通常のエンカウント率に戻ってしまいます。

今回は可能であれば、別のリージョンを踏むまでは、
直前に変更されたエンカウント率を永続的に続くようにしたいのですが…
(永続的に効果が続くように設定できるのは「エンカウントなし」のみのようです)

なお、指定歩数で効果が切れる際にコモンイベントを呼びだせるので、
同じコモンイベントを呼んでループさせるようにしてはどうかと試してみたのですが、

別のリージョンをまたいでエンカウント率が変わっても、歩数のカウントは停止しないようで、
エンカウント率2倍のエリアから0.5倍のエリアに移動した後でも、
2倍のエリアからの指定歩数に到達すると、同じコモンイベントがループで呼び出されてしまい、
0.5倍のエリアにいるはずなのに2倍になるという
おかしな現象が起こってしまいます。

現実的に達成するのは無理だろうという歩数を設定すればいいのかも知れないのですが、
(設定できるのかは試していないのですが…)
もっと他に良い方法があれば試したいと思っている次第です。
何か良い方法があればご教示いただけますと、大変ありがたく存じます。

説明が拙い部分が多々あると思いますので、
分かりにくい箇所がありましたら、ご指摘いただけますと幸いです。
何卒よろしくお願いいたします。
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Re: MV ランダムエンカウント率をマップ内のエリアごとに変えたい

投稿記事by リクドウ » 2019年9月05日(木) 03:40

すみません!
自己解決しました!

解説ページにあった、プラグインコマンド「EncounterControl clear」の部分を
読み飛ばしてしまっておりました。

このコマンドを実行後にエンカウント率を変更するコマンド実行で解決しました。
(大変お恥ずかしいです…)


「YEP_RegionEvents」にて、リージョンを踏んだときに実行するコモンイベントを指定
 ↓
各リージョンに紐づけるコモンイベントに、
「EncounterControl clear」を実行してから
「EncounterControl set」を実行するように設定する


上記の方法で、イメージ通りの挙動になりました。
この度は誠にありがとうございました!!
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