どうも
制作中のゲームの心臓ともよべるものなのですが、どうしてもおもうようにいきません。
特定のアイテムが所持品の中からなくなった時のみに発生するイベント(ED)を作りたいのですが、そういったプラグインやシステム設定などはありますか?
ツクール初心の為、スクリプト等の難しいものはできません。
よろしくお願いします
(解決済み)アイテムの数でエンディングに行きたい
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- 記事: 5
- 登録日時: 2019年8月27日(火) 02:51
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
コモンイベントで実装可能と思います。
アイテムを消費するタイミングでコモンイベントを呼び出します。
コモンイベントの内容は
変数にアイテムの個数を代入
条件分岐で、その変数の値が0の時にエンディング
です。
試していないのでバトル・メニューで消費した場合(アイテム効果でコモンイベントを呼び出した場合)
に実装可能かは不明です。
アイテムを消費するタイミングでコモンイベントを呼び出します。
コモンイベントの内容は
変数にアイテムの個数を代入
条件分岐で、その変数の値が0の時にエンディング
です。
試していないのでバトル・メニューで消費した場合(アイテム効果でコモンイベントを呼び出した場合)
に実装可能かは不明です。
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
まずそのEDイベントがバトル中に行われるものなのか、マップ上で行われるものなのか。
また、そのEDに繋がるアイテムを最初から所持しているのか否か。そのアイテムは使用する事でイベントを発生させるのか、またはイベントで消費されるのか。使用するタイプの場合はどこでも使用できるのか否か。
nyannkuru146さんが考えておられるシチュエーション次第でこちらが教える方法も変わります。端的に言うと質問が少し漠然としすぎています。
とりあえず1つ言えるのは、sallyさんも言っておられるようにコモンイベントを利用すると良いかも(使用するタイプやバトル中に限る)という事ですが、もう少し具体的にやりたい事を言っていただければ助言する側も力になれるかと思うので、どういう風に動かしたいのかだけでも教えて頂けますか?
また、そのEDに繋がるアイテムを最初から所持しているのか否か。そのアイテムは使用する事でイベントを発生させるのか、またはイベントで消費されるのか。使用するタイプの場合はどこでも使用できるのか否か。
nyannkuru146さんが考えておられるシチュエーション次第でこちらが教える方法も変わります。端的に言うと質問が少し漠然としすぎています。
とりあえず1つ言えるのは、sallyさんも言っておられるようにコモンイベントを利用すると良いかも(使用するタイプやバトル中に限る)という事ですが、もう少し具体的にやりたい事を言っていただければ助言する側も力になれるかと思うので、どういう風に動かしたいのかだけでも教えて頂けますか?
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
sally さんが書きました:コモンイベントで実装可能と思います。
アイテムを消費するタイミングでコモンイベントを呼び出します。
コモンイベントの内容は
変数にアイテムの個数を代入
条件分岐で、その変数の値が0の時にエンディング
です。
試していないのでバトル・メニューで消費した場合(アイテム効果でコモンイベントを呼び出した場合)
に実装可能かは不明です。
sally様が仰っていることを並列処理のイベントで実行すればいいかと。
フィールドにて並列処理で常に実行していれば、メニューで使用してもメニューを閉じたときに実行されるので大丈夫だと思います。(バトルではバトルが終わったときに実行されると思いますが)
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公開ゲーム/小説ブログ
『 TEN_GAME / https://ten-game.hatenablog.com/ 』
制作初心者が作ったゲームですので暖かい目で見てください( ̄▽ ̄;)
◇◆――――
TEN
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Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
すみません、言葉が足りませんでした。
デフォルトの状態では、アイテム消費のタイミングは
■ メニューやバトルで使う
■ イベント(イベントコマンド)で消費させる
の2つしかありません。
ゲームの心臓 / なくなった時のみ発生 というお言葉から、
イベント処理で増減するシステムだと想定されるので
特定アイテムを減らす際にコモンイベントを呼び出す方が処理は確実になると思います。
アイテムには使用効果に「コモンイベント」があるのでおそらく動作はするかと思うのですが、
アイテム消費の判別が使用効果の発生前か後かテストしていないので、
使うだけで実装できるかどうかは不明、と申し上げました。
→仮に消費の判別が使用効果の発生後だとすれば、コモンイベントにて
■ アイテムの数をX個減らす
■ 変数にアイテムの所持数を代入
■ 変数の値が0か否か
0の場合:エンディング
それ以外:アイテムの数をX個増やす
の順でイベントを組めば実装されるとは思いますが…。
なお、スキルを使うと消費されるなどのプラグインでの実装をお考えの場合は
消費タイミングなどの問題もあり、現段階では実装可否は不明です。
デフォルトの状態では、アイテム消費のタイミングは
■ メニューやバトルで使う
■ イベント(イベントコマンド)で消費させる
の2つしかありません。
ゲームの心臓 / なくなった時のみ発生 というお言葉から、
イベント処理で増減するシステムだと想定されるので
特定アイテムを減らす際にコモンイベントを呼び出す方が処理は確実になると思います。
アイテムには使用効果に「コモンイベント」があるのでおそらく動作はするかと思うのですが、
アイテム消費の判別が使用効果の発生前か後かテストしていないので、
使うだけで実装できるかどうかは不明、と申し上げました。
→仮に消費の判別が使用効果の発生後だとすれば、コモンイベントにて
■ アイテムの数をX個減らす
■ 変数にアイテムの所持数を代入
■ 変数の値が0か否か
0の場合:エンディング
それ以外:アイテムの数をX個増やす
の順でイベントを組めば実装されるとは思いますが…。
なお、スキルを使うと消費されるなどのプラグインでの実装をお考えの場合は
消費タイミングなどの問題もあり、現段階では実装可否は不明です。
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- 記事: 5
- 登録日時: 2019年8月27日(火) 02:51
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
言葉が足りず、申し訳ありませんでした…!
アイテムはメニューから使い、マップ移動の後、少しキャラ同士の会話をさせた後にアイテムが消える、という形を取ろうと思っています。某冒険ゲームでいうと、キメラの翼のような役割のものです。そのキメラの翼が所持品の中から消えると、6つある中の1つのエンドを回収、と言った形です。
ちなみにそのエンドはいつでも発生させたい感じです。
アイテムは途中から5個ゲットし、その後は増えたり減ったり、といった形です
アイテムはメニューから使い、マップ移動の後、少しキャラ同士の会話をさせた後にアイテムが消える、という形を取ろうと思っています。某冒険ゲームでいうと、キメラの翼のような役割のものです。そのキメラの翼が所持品の中から消えると、6つある中の1つのエンドを回収、と言った形です。
ちなみにそのエンドはいつでも発生させたい感じです。
アイテムは途中から5個ゲットし、その後は増えたり減ったり、といった形です
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
なるほど。ではそのアイテムの使用可能タイミングをメニューのみ、使用すると消費にして、『場所移動』と『変数加算』を設定したコモンイベントを使用効果として設定するのは如何でしょうか。
途中から増えたり減ったりするとの事で、アイテム数を変数に代入するというやり方では難しいという判断です。この方法ならアイテム使用時にのみ変数が増える為、該当アイテムが減ろうが増えようがED条件を満たすには全ての該当アイテムを使う必要が出てくる訳です。
使用したら消費というのは、場所移動後に自動実行されるであろうイベント後に消費されるなら、使ったタイミングで無くなっても結果は変わらないのでは? という判断から。不都合であれば使用しても消費しないにして、イベントでの消費をおススメします。
例のEDは条件分岐で変数が一定の数字の場合のみ自動実行される、という処理を行えば実現できるかと思います。
途中から増えたり減ったりするとの事で、アイテム数を変数に代入するというやり方では難しいという判断です。この方法ならアイテム使用時にのみ変数が増える為、該当アイテムが減ろうが増えようがED条件を満たすには全ての該当アイテムを使う必要が出てくる訳です。
使用したら消費というのは、場所移動後に自動実行されるであろうイベント後に消費されるなら、使ったタイミングで無くなっても結果は変わらないのでは? という判断から。不都合であれば使用しても消費しないにして、イベントでの消費をおススメします。
例のEDは条件分岐で変数が一定の数字の場合のみ自動実行される、という処理を行えば実現できるかと思います。
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
テレポート、もしくはテレポート後の会話がコモンイベントで組まれている
という前提のご提案となります。
アイテムの設定は
メニューのみ、消費なし、使用者、使用効果はコモンイベント
コモンイベントには下記の順番で設定します。
■ テレポート
→キャンセルした場合は、イベント処理を中断する
■ 会話
■ エンディング分岐
┗アイテムをX個減らす
┗変数の操作:個数判別にアイテム所持数を代入
┗条件分岐:個数判別変数の値が0
→エンディングへ
:それ以外の場合
→イベント処理の中断
なぜこの順番かというと、
テレポートを選んだけどやっぱやめたいという場合にアイテム消費をしないで中断できること
が主な理由です。
イベントの内容は添付画像をご参照ください。
テレポートイベントも会話イベントも一つのコモンイベント内で作成していますが、
一度訪れたところでないとテレポートできない、移動先ごとに会話が違う
など、条件が多岐にわたる場合は、テレポートと会話は別のコモンイベントで作成し、
こちらのイベントで呼び出す形にした方が管理は楽になります。
という前提のご提案となります。
アイテムの設定は
メニューのみ、消費なし、使用者、使用効果はコモンイベント
コモンイベントには下記の順番で設定します。
■ テレポート
→キャンセルした場合は、イベント処理を中断する
■ 会話
■ エンディング分岐
┗アイテムをX個減らす
┗変数の操作:個数判別にアイテム所持数を代入
┗条件分岐:個数判別変数の値が0
→エンディングへ
:それ以外の場合
→イベント処理の中断
なぜこの順番かというと、
テレポートを選んだけどやっぱやめたいという場合にアイテム消費をしないで中断できること
が主な理由です。
イベントの内容は添付画像をご参照ください。
テレポートイベントも会話イベントも一つのコモンイベント内で作成していますが、
一度訪れたところでないとテレポートできない、移動先ごとに会話が違う
など、条件が多岐にわたる場合は、テレポートと会話は別のコモンイベントで作成し、
こちらのイベントで呼び出す形にした方が管理は楽になります。
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- 記事: 5
- 登録日時: 2019年8月27日(火) 02:51
Re: アイテムの数でエンディングに行きたい
だってぇのさん、sallyさん、ありがとうございます!
詳しいやり方や、画像までくださって助かりました……。
コモンイベントを使ってやってみます!
返事が遅くなってしまいすみませんでした!
何度も何度もアレですが、ありがとうございました!<(_ _)>
詳しいやり方や、画像までくださって助かりました……。
コモンイベントを使ってやってみます!
返事が遅くなってしまいすみませんでした!
何度も何度もアレですが、ありがとうございました!<(_ _)>